Вступительное слово - davaiknam.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Программа мероприятия Конференц-зал, 5 корпус 10: 00 11: 15 Вступительное... 1 7.63kb.
Вступительное слово. Староюрьевскому району 85 лет (Слайд 2) 1 46.71kb.
Илюхина В. А. заслуженный учитель России, к п. н., отличник народного... 1 48.9kb.
Фотографии: илья гершберг 1 35.39kb.
При поддержке Института “Открытое общество” 7 641.85kb.
Программа конференции «Мишель Фуко и Россия» 1 13.44kb.
Ход мероприятия Вступительное слово учителя (Слайд ) 1 87.41kb.
Программа II областной научно-практической конференции 1 19.18kb.
«Нравственный выбор Васи» 1 44.17kb.
Вступительное слово учителя 1 105.46kb.
Вступительное слово 1 65.86kb.
Вступительное слово учителя 1 200.53kb.
Глаза копирайтерской ночи 1 26.93kb.
Направления изучения представлений о справедливости 1 202.17kb.

Вступительное слово - страница №8/8


Специальные правила атаки:

  • Вместо того, чтобы оглушаться, Жертвы и Каннибальные Уродцы умирают, если их победить.

  • Жертвы не атакуют. Жертвы не наносят повреждения, если они выигрывают при атаке.


Если вы выигрываете:

Тело последнего слюнявого урода лежит перед вами, всё ещё подёргиваясь в луже собственной слюны и крови. Вы выиграли, но … фух.

47 --- Уроборос (Worm Ouroboros)

Ваш друг вздрагивает и падает на пол. Кровавая пена вытекает из его открытого рта. Затем тело вашего друга разрывается пополам, как если бы гигантская молния ударила посередине. Червь Уроборос, великая змея, обвивающая мир, проложила свой путь в реальность через тело вашего... мёртвого... друга.

Череп = Skull, Револьвер = Revolver, Динамит = Dynamite.



Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель превратился в Червя Уробороса: гигантскую, двухголовую змею с длинным и широким телом. Если он полностью вырастет, вы не сможете остановить его. Вам нужно действовать быстро.


Вы выигрываете когда:

Уроборос мёртв.


Как убить Уробороса:

Вам нужно убить обе Головы Уробороса, чтобы убить Червя Уробороса. Чтобы убить голову, следуете следующим шагам в этом порядке.



  1. Возьмите Череп в комнате, где Предатель оставил его.

  2. Принесите Череп в комнату с жетоном Головы Уробороса. Пока у вас есть Череп, вы можете пройти проверку Разума 5+ один раз в ваш ход, чтобы разыграть ослабляющее заклинание на Голову Уробороса. Если вы успешно прошли проверку, вы понижаете её Силу до 5, делая Голову уязвимой к атакам до конца игры. Вы не можете атаковать её до того, как разыграли это заклинание.

  3. После того, как вы успешно разыграли заклинание на Голову Уробороса, она получает 1 повреждение, когда вы побеждаете её. Каждая Голова Уробороса должна быть ранена на количество повреждений равное половине от количества Игроков (округлённой вверх). После этого Голова умирает. (Предатель следит за количеством повреждений.)


Специальные правила атаки:

  • Жетоны Голов и Тела Уробороса замедляют Героев.

  • У Голов Уробороса есть иммунитет к атакам с помощью скорости (против тех, которые используют Револьвер или Динамит).


Если вы выигрываете:

Великий червь корчится и бьётся в предсмертной агонии. Вы вытираете кровь со своего лица и опускаетесь на землю. Вы убили его. Он мёртв.

Подождите! Неужели он шевелится? Он возвращается к жизни? Может ли пожиратель миров умереть вовеки? Чтобы узнать наверняка, вам лучше покинуть дом сейчас.


48 --- Сложены аккуратно, как дрова (Stacked Like Cordwood)

Пока вы ехали в этот особняк, один из ваших друзей рассказывал о серии ужасных смертей, которые произошли здесь пять лет назад. Группа подростков ускользнула из безопасного уюта летнего лагеря, чтобы исследовать Старый Дом на Холме. Они надеялись на любовные игры... пока сумасшедший не убил их одного за другим. Также ваш друг упомянул, что убийцу не смогли убить, а его искалеченное тело всегда возвращалось, чтобы убивать снова. Сегодня один из вас видел картину сумасшедшего, висевшую в прихожей. Судя по портрету, он приходится родственником одному из ваших друзей... тому, кто рассказал вам эту историю. Заглядывая в дверной проём, вы видите, как предавший вас друг стоит в одной комнате с телами, сложенными аккуратно, как дрова.

Затем вы слышите, как кто-то... или что-то... входит в парадную дверь.

Топор = Axe, Копьё = Spear, Кровавый Клинок = Blood Dagger, Жертвенный Клинок = Sacrificial Dagger.



Прямо сейчас:

Отложите количество треугольных жетонов Силы равное количеству Игроков. Отложите столько же треугольных жетонов Знания.


Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель заодно с Кровавым Джеком, мистическим серийным убийцей. Джек может быть убит только с помощью Проклятого Оружия, спрятанного где-то в доме. Если вы победите его каким-либо другим путём, он станет сильнее, чем когда-либо.


Вы выиграете когда:

Вы найдёте Проклятое Оружие и используете его, чтобы убить Кровавого Джека.


Как найти Проклятое Оружие:

  • Вы знаете, что в доме есть проклятое оружие: Топор, Копьё, Кровавый Клинок или Жертвенный Клинок (по вашему выбору).

  • Если у Героев нет Проклятого Оружия, они должны найти его. Оно находится в одной из следующих комнат: Библиотека (Library), Часовня (Chapel), Хранилище (Vault) или Чердак (Attic). Один раз в ваш ход вы можете пройти проверку Знания 3+ в любой из этих комнат, чтобы найти Проклятое Оружие. (Хранилище (Vault) должно быть открыто). Если вы успешно прошли проверку, найдите в соответствующей колоде Проклятое Оружие по вашему выбору, возьмите его и перетасуете колоду.

  • После этого Герои должны выяснить, как использовать Проклятое Оружие, чтобы убить Кровавого Джека. Если вы находитесь в комнате с Проклятым Оружием, вы можете пройти проверку Силы или Знания 5+, чтобы изучить его. Если вы успешно прошли проверку, поместите жетон Силы или Знания (в зависимости от использованной для броска характеристики) на вашу карту персонажа. Когда Герои поместили количество жетонов равное количеству Игроков, они понимают, как убить Кровавого Джека.

  • После этого, если любой Герой побеждает Кровавого Джека, используя Проклятое Оружие, Кровавый Джек умирает навсегда.


Вы должны сделать это:

В начале вашего хода Кровавый Джек источает ауру страха. Если вы в комнате с Кровавым Джеком, вы должны пройти проверку Разума 3+. Если вы провалили проверку, вы теряете 1 очко в ментальной характеристике и 1 очко в физической характеристике.


Если вы выигрываете:

Кровавый Джек трепыхается на другом конце оружия, но продолжает идти к вам, и его страшная улыбка ничуть не поблекла. Как только его руки дотягиваются до вашей шеи, Джек растворяется в воздухе, и оружие падает на пол.

Когда вы уходите, вы ещё раз смотрите на портрет Кровавого Джека, висящий на стене. Убийца ушёл... пока.


49 --- Носи с удовольствием (You Wear It Well)

Вы слышите, как один из ваших друзей бежит по дому, смеясь и рыдая одновременно. Бросившись к другу, вы чувствуете, как ураганный ветер прорывается к вашей душе, выдувая ее из тела.

Вы всё ещё видите стены дома вокруг вас, но они расплываются перед глазами. Серебристый шнур теперь привязывает вас к бессознательному телу. Всё, что вы хотите - вернуться обратно в ваше бренное тело, но как? Как?

Череп = Skull.



Прямо сейчас:

  • Опрокиньте фигурку вашего персонажа: он теперь без сознания. Поместите маленький синий жетон монстра, чтобы обозначить вашу отделившуюся от тела душу. (Запишите номера жетонов, чтобы отличать одну душу Героя от другой.)

  • Отложите количество треугольных жетонов Знания равное количеству Игроков. Отложите столько же треугольных жетонов Разума.

  • Если сейчас нет способа попасть из подвала в другую часть дома, найдите в колоде Комнат тайл Лестницы из Подвала(Stairs from Basement). Положите его в дом и перетасуете колоду.


Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель заодно с сильным Астральным Духом. Если Дух сможет овладеть бессознательным телом, он станет бессмертным.



Вы выигрываете когда:

Вы убиваете Астрального Духа. После его уничтожения вы возвращаетесь в свои тела.


Как убить Астрального Духа:

Вы можете атаковать Астрального Духа, но только с помощью Знания или Разума. Каждый раз, когда Герой побеждает в атаку, поместите жетон Знания или Разума (в зависимости от использованной для броска характеристики) на карту персонажа того Героя. Когда Герои поместили количество жетонов равное количеству Игроков, Астральный Дух умирает.



Души:

Вы отделившаяся от тела Душа.



  • Сохраните все свои характеристики.

  • Вы можете двигаться через стены, как будто бы вы прошли через соединяющие двери, но вы не можете двигаться через пол или потолок. Вы можете передвигаться в любом направлении через Угольную Шахту (Coal Chute), Разрушенную Комнату (Collapsed Room) и Галерею (Gallery). На вас не влияют никакие комнаты, в тексте которых есть физические характеристики или физические повреждения.

  • Вы можете использовать свои Предметы, но не можете передать их другим Героям. Вы не можете поднять, или получить новые Предметы. Если ваша Душа умирает, ваши Предметы скидываются.

  • Вы не можете исследовать новые комнаты.

  • Когда вы атакуете или защищаетесь, вы можете использовать только Знание или Разум.

  • Всё, что должно нанести вашей Душе физические повреждения, наносит ментальные повреждения вместо этого.

  • Вы не можете использовать Череп или любую карту оружия.


Специальные правила атаки:

  • Если вы атакуете Астрального Духа и проигрываете, вы не получаете повреждений.

  • Если вы побеждаете Предателя с помощью ментальной атаки, он оглушается, но не получает повреждений.

  • Предатель может атаковать ваше бессознательное тело, нанося 2 кубика ментального повреждения. Вы не защищаетесь против этой атаки.

Если вы выигрываете:

Ваш спутник посылает разрушительную психическую атаку через астральный дух. Воздух мерцает, и вы растворяетесь.

Когда вы просыпаетесь, вы чувствуете себя немного странно в своём собственном теле, как если бы вы напились на вечеринке или одели чужое пальто. Но, по меньшей мере, это ВАШЕ тело. Вы уверены, что очень скоро оно будет сидеть на вас идеально.
50а --- Небольшое ночное убийство (A Little Night Murder)

Вы нашли старика Престикотта мёртвым у основания главной лестницы несколько часов назад, а его завещание уже огласили. Вы и ваши друзья получат всё наследство утром… ну, все кроме одного изгоя. Старик всегда ненавидел его.

Всё, что вам нужно сделать для получения целого состояния - остаться в доме до рассвета. К несчастью, смерть Старика Престикотта подозрительно похожа на убийство. Вы не уверены, доверяете ли вы слугам... или его родственнику-изгою. В конце концов, если вы не сможете унаследовать его состояние, слуги и подозрительный родственник сделают это.

Вечер перестает быть томным.

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель убил Старика Престикотта. На самом деле Предатель в союзе со Слугами. Они попытаются убить всех оставшихся из вас до рассвета – это единственный способ получить наследство. Чем позднее ночь, тем сильнее и отчаяннее становятся Слуги.


Вы выигрываете когда:

Наступает Рассвет (Ход 10), но вы должны выжить до этого времени. Если вы проживёте ночь в доме, наследство достанется вам.


Если вы выиграли:

Утренний свет пробивается сквозь окна, когда вы падаете на землю. Вы сделали это! Вы провели ночь в доме старика Престикотта. Его богатство теперь ваше. Вы понимаете, что ваш первый звонок будет агенту по недвижимости. С вас хватит мелких игр старика.

50б --- Охота за сокровищами (Treasure Hunt)

Вы много слышали о сокровищах, спрятанных где-то в этом доме. Только что, в середине пентаграммы, вы нашли оформленный документ. Он содержит следующее сообщение:

"Я, Иосия Эндерс, будучи в здравом уме и теле, настоящим документом оставляю всё моё состояние тому, кто окажется достаточно умён, чтобы найти его. Ключи к нему спрятаны по всему дому. Удачи, и будьте осторожны!"

Вы сделаете всё, чтобы получить это сокровище. Всё, что угодно.

Прямо сейчас:

В этом сценарии нет Предателя – только Герои. Все надеются найти спрятанное сокровище, но найдёт его только один.

Зачинщик сценария берёт 20 маленьких красных жетонов монстров, пронумерованных от 1 до 20, затем кладёт их лицом вниз и перемешивает. Он кладёт один жетон лицом вниз в каждую комнату в доме с символами Знамений, Предметов или Событий. Эти жетоны обозначают ключи для поиска сокровищ.

Если таких комнат больше, чем ключей, Зачинщик Сценария распределяет их так, чтобы на каждом этаже их количество было примерно одинаково. Если жетонов ключей больше, чем комнат, отложите неиспользованные жетоны. Поместите жетон ключа лицом вниз в только что исследованную комнату с подходящим символом после того, как вы взяли карту за эту комнату.



Вы выигрываете когда:

Вы находите сокровище. Только один Герой может выиграть.



Поиск сокровища:

  • Вы можете поискать сокровище в любой комнате с перевёрнутым лицом вниз жетоном Ключа. Для этого потратьте 1 очко передвижения и киньте бросок на Знание в этой комнате. Затем добавьте к своему броску количество ключей, которые у вас уже есть в дополнение к любым бонусам, которые дают особенные жетоны ключей, находящиеся у вас. Ловушки (жетоны 17-19) не добавляют очков к вашему броску. Обратитесь к таблице ниже, чтобы узнать результат вашего поиска.

  • Вы можете обыскивать несколько комнат или одну комнату несколько раз во время вашего хода.

Таблица результатов броска

Результат броска Результат поиска

0 Ау! Вы упали. Получите 2 кубика физического повреждения.

1-3 Ничего. Попробуйте ещё раз.

4-12 Возьмите жетон Ключа и переверните его лицом вверх. Обратитесь

к следующей таблице, чтобы узнать эффект Ключа.



13-15 Дом начинает рушиться! Если это первый бросок с таким

результатом, переверните незанятую комнату на верхнем этаже

лицом вниз. Иначе переверните комнату, присоединённую к уже

разрушенной. Эти комнаты не обязательно должны быть связаны

дверьми. Если разрушается комната, в которой есть Исследователи,

они умирают. Когда весь верхний этаж разрушен, начинает

разрушаться первый этаж с Большой Лестницы (Grand Staircase).

Используйте пятигранные жетоны Предметов, чтобы обозначить

Большую Лестницу (Grand Staircase), Фойе (Foyer) и Прихожую (Entrance Hall), когда они будут разрушены. Если весь первый

этаж разрушен, все, кто находятся в Подвале, умирают. (Если

Мистический Лифт должен будет перенестись на этаж, где нет

неразрушенной комнаты с открытым дверным проёмом, то он не



двигается.)

16+ Вы находите сокровище!
Ключи:

  • Большинство Ключей дают подсказки при поиске в различных комнатах. Каждый раз, когда вы берёте жетон Ключа, обратитесь к следующей таблице. Она скажет вам: даёт ли этот Ключ бонус при последующих поисках. Некоторые Ключи могут даже убить вас, если вы не пройдёте проверку Знания. Некоторые из них – Ловушки – вообще не дают никаких бонусов. Они только вредят Герою.

  • Вы можете искать в комнате даже тогда, когда жетон Ключа в этой комнате был найден.

  • Исследователи могут передавать жетоны Ключей, как и другие Предметы.

  • Если вы теряете жетон Ключа, независимо от того, передали вы его добровольно, или у вас его украли, вы теряете бонус от этого Ключа.

Таблица Ключей

Ключ Результат

  1. Карта: +7 к Знанию при поиске в Катакомбах (Catacombs).

  2. Винная этикетка: +7 к Знанию при поиске в Винном Погребе (Wine Cellar).

  3. Закладка: +7 к Знанию при поиске в Библиотеке (Library).

  4. Записка: +7 к Знанию при поиске в Обеденной (Dining Room).

  5. Выпачканная карта: +6 к Знанию при поиске в Теплице (Conservatory) или Подземном Озере (Underground Lake).

  6. Библейская цитата: +6 к Знанию при поиске в Склепе (Crypt) или Часовне (Chapel).

  7. Картина неизвестного художника: +5 к Знанию при поиске на Чердаке (Attic), на Кухне (Kitchen), в Кладовке (Storeroom) или в Погребе (Larder).

  8. Проход в склеп: +4 к Знанию при поиске в любой комнате в подвале.

  9. План дома с крестом в каждой комнате: +3 к Знанию при любом поиске.

  10. Научная формула: Добавьте ваше значение Знания к броску при поиске в Операционной Лаборатории (Operation Laboratory) или Исследовательской Лаборатории (Research Laboratory).

  11. Ноты: Добавьте ваше значение Знания к броску при поиске в Комнате с Органом (Organ Room).

  12. Серия шахматных ходов: Добавьте ваше значение Знания к броску при поиске в Игровой Комнате (Game Room).

  13. «Некоторые статуи пустые, если вы можете двигать их»: Добавьте ваше значение Знания к броску при поиске в Коридоре со Статуями (Statuary Corridor).

  14. «Вы должны влезть своей рукой в огонь…»: Добавьте ваше значение Разума к броску при поиске в Комнате с Печью(Furnace Room).

  15. «Вы когда-нибудь задумывались о поиске вне дома?»: +6 к Знанию при поиске в Башне (Tower), на Балконе (Balcony) или в любой комнате с наружу выходящим окном. Если результат вашего поиска равен 13 или меньше, когда вы используете этот ключ, вы умираете!

  16. «Умеете ли вы карабкаться?»: Добавьте ваше значение Силы или Разума при поиске в Комнате с Расщелиной (Chasm). Если результат вашего поиска равен 13 или меньше, когда вы используете этот ключ, вы умираете!

  17. Ловушка! Ядовитый дротик попал в вас! С этого момента вы получаете 1 очко повреждения по любой характеристике по вашему выбору в начале каждого вашего хода.

  18. Ловушка! Потолок начинает обрушаться! Вы должны пройти проверку Силу или на Скорость 4+. Если вы проигрываете бросок, вы получаете 3 куба физического повреждения.

  19. Ловушка! Комната заполняется ядовитым газом! Каждый Исследователь на вашем этаже (включая вас)должен пройти проверку Силы 3+. Каждый Исследователь, проигравший бросок, получает 3 кубика повреждения по любой характеристике или комбинации характеристик.

  20. Вы находите коробку-пазл со скользящими стенками и двумя отсеками. В одном отсеке находится кусочек бумаги, в другом паук - чёрная вдова. Вы можете оставить жетон ключа здесь или попробовать решить пазл. Если вы пробуете решить, пройдите проверку Знания.

5+: Возьмите 2 закрытых жетона Ключа с любого места в доме.

0-4: Получите 4 кубика повреждения по любой характеристике или комбинации характеристик.

Специальные правила атаки:

  • Исследователи могут атаковать друг друга и красть жетоны Ключей. (Смотрите раздел «Специальные Атаки» на странице 13 Книги Правил.)

  • Повреждения, получаемые при атаке не могут понизить никакую характеристику ниже символа черепа. (Повреждения с других источников, например Ловушек, всё ещё могут убить вас.)

Если вы выигрываете:

Отдыхая на Багамах, потягивая дайкири, вы иногда чувствуете небольшие угрызения совести за содеянное с целью попасть сюда. Но не слишком часто.


Небольшое FAQ по переводу

Вот перевод некоторых важных вещей, которые используются постоянно:

Книга Предателя = Traitor’s Tome, Секреты Выживания = Secrets of Survival, Книга Правил = Rulebook, Знамение = Omen, Событие = Event, Предмет = Item, Скорость = Speed, Разум = Sanity, Знание = Knowledge, Сила = Might.

Английский глагол ‘drop’ переведён как «ронять, уронить». Это значит, что надо оставить Предметы или другие игровые компоненты в комнате, где стоит Герой, и положить туда жетон ‘Item Pile’.



Английский глагол ‘discard’ переведён как «скинуть, сбросить». Это значит, что надо положить Предметы или другие игровые компоненты в зону сброса. Больше в этой партии вы не сможете ими пользоваться.
Буквой «б» отмечены сценарии, которые есть в книге второго издания, буквой «а» - сценарии из старого (первого) издания.


<< предыдущая страница  



Идеи тем проще овладевают массами, чем они проще. Сергей Скотников
ещё >>