Вступительное слово - davaiknam.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Программа мероприятия Конференц-зал, 5 корпус 10: 00 11: 15 Вступительное... 1 7.63kb.
Вступительное слово. Староюрьевскому району 85 лет (Слайд 2) 1 46.71kb.
Илюхина В. А. заслуженный учитель России, к п. н., отличник народного... 1 48.9kb.
Фотографии: илья гершберг 1 35.39kb.
При поддержке Института “Открытое общество” 7 641.85kb.
Программа конференции «Мишель Фуко и Россия» 1 13.44kb.
Ход мероприятия Вступительное слово учителя (Слайд ) 1 87.41kb.
Программа II областной научно-практической конференции 1 19.18kb.
«Нравственный выбор Васи» 1 44.17kb.
Вступительное слово учителя 1 105.46kb.
Вступительное слово 1 65.86kb.
Вступительное слово учителя 1 200.53kb.
Глаза копирайтерской ночи 1 26.93kb.
Направления изучения представлений о справедливости 1 202.17kb.

Вступительное слово - страница №7/8


Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель стал невидимым и решил убить вас всех


Вы выигрываете когда:

Предатель мёртв.


Бой с тенью:

  • Если Герой выжил после атаки Предателя, он может пройти проверку Знания в конце хода Предателя.

Бросок Результат

0-2 Ничего не происходит.

3-4 Герой знает, если Предатель всё ещё находится в комнате. Если Предатель

вышел из комнаты, этот Герой знает, какой выход он использовал.

5+ Герой узнаёт о перемещениях Предателя и знает, в какой комнате он сейчас

находится.



  • Один раз в ваш ход вы можете попытаться атаковать невидимого Предателя. Если Предатель находится в комнате вместе с вами, вы атакуете по обычным правилам. Если Предатель в другой комнате, то вы не можете больше атаковать в этом ходу.

  • Если вы стреляете из Револьвера, или бросаете Динамит в комнату с Предателем, атака проходит по обычным правилам.


Череп и Доска Духов:

  • Если у вас есть Череп, то в начале вашего хода вы можете пройти проверку Разума 4+, чтобы вычислить Предателя. Если вы успешно прошли проверку, Предатель должен сказать вам на каком он этаже.

  • Если у вас есть Доска Духов, то в начале вашего хода вы можете пройти проверку Знания 4+, чтобы вычислить Предателя. Если вы успешно прошли проверку, Предатель должен сказать вам, если в комнате, в которой он находится, есть какой-либо символ. Если символ есть, то он должен назвать его.


Если вы выигрываете:

Мёртвый предатель лежит на полу, её тело перестало быть невидимым, потому что зло оставило его. Сейчас она выглядит не так ужасно, когда вы можете рассмотреть ее.

Вы не знаете, почему ваша подруга обернулась против вас. Вы только надеетесь, что зло, изменившее её, не вернёт её назад в ещё более ужасной форме...


42 --- И пришёл герой (Comes the Hero)

Статуя стоит перед вами. Её руки вытянуты, как будто она требует что-то вложить в них. Высеченное на постаменте статуи сообщение гласит: "Победить Непобедимое"

Что бы это значило? И почему вы так сильно дрожите? Что-то пошло не так, и, возможно, только статуя станет вашим единственным способом все исправить.

Святой Символ = Holy Symbol, Топор = Axe, Хрустальный Шар = Crystal Ball, Книга = Book.



Прямо сейчас:

Поместите пятигранный жетон Предмета (обозначающий Статую) в комнате, где был вскрыт сценарий.


Что вы знаете о плохих парнях:

Невидимый Предатель использует какой-то ритуал, чтобы открыть врата в Ад. Вы не знаете, как он проводится, но подозреваете, что он требует человеческих жертвоприношений.


Вы выигрываете когда:

Предатель мёртв.


Как убить Предателя:

Предателя нельзя атаковать или поранить обычными методами, поэтому вы должны использовать необычный метод, чтобы остановить его.

Руки Статуи протянуты и постамент у её ног гласит «Победить Непобедимое». Статуя не оживёт до тех пор, пока вы не поместите подходящий Предмет в её руки во время вашего хода. Когда вы делаете это, Предмет сбрасывается и Статуя оживает.

Предмет Статуя становится…

Святой Символ Судья

Топор Воин

Хрустальный Шар Пророк

Книга Маг

Оживлённая Статуя

Скорость 8 Сила 8 Разум 8 Знание 8

Когда Статуя ожила, она остаётся в форме, в которую она превратилась, до конца игры. Скажите Предателю название формы.



  • Статуя не двигается по обычным правилам. Она должна быть активирована ментальной силой Героев. Один раз в ход Героя, если он находится в той же комнате, то он может пройти проверку Знания или на Разума, чтобы передвинуть Статую. Герой может передвинуть её на пространство, меньшее или равное выпавшему результату.

  • Когда Статуя находится в комнате с Предателем, она не атакует. Вместо этого в начале хода Предателя она понижает одну из его характеристик на 1. Характеристика, которую она понижает, зависит от формы статуи.

Статуя Понижаемая характеристика

Судья Скорость

Воин Сила

Пророк Разум

Маг Знание


  • Если Предатель атакует Статую и побеждает её, она не оглушается. Вместо этого Статуя не понижает характеристики Предателя во время его следующего хода. Она всё ещё может быть передвинута.


Если вы выигрываете:

Статуя сражается так, словно она сражается не за вас, а за весь мир. Предатель лежит побеждённым, а вы стоите в благоговении мощи статуи. Теперь она сидит, и её кулак подпирает подбородок. Больше нет никаких надписей. Всё спокойно.

43a --- Сбор теней (A Gathering of Shadows)

Сначала вы чувствуете зуд на спине. Затем зуд переходит в дрожь, затем вы чувствуете, как что-то отрывается. Вы оборачиваетесь и видите, как ваша тень отделяется, двигаясь по стене. Когда тень ускользает из комнаты, вы замечаете, как собираются другие тени и следуют куда-то вдоль стен.

Без разницы, что происходит, вы должны остановить свою тень и вернуть её себе. Вы точно уверены, что не хотите знать, что произойдёт, если вам это не удастся.

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель отделил вашу Тень от тела. Вы должны изгнать все Тени Героев до того, как они достигнут Комнаты с Пентаграммой (Pentagram Chamber). Если Тень войдёт в эту комнату, вы станете Призраком – бездушным монстром.


Вы выигрываете когда:

Вы изгоняете всех теней, проведя Ритуал Света.


Как провести Ритуал Света:

  • Идите в Катакомбы (Catacombs), Часовню (Chapel), Библиотеку (Library) или Исследовательскую Лабораторию (Research Laboratory). Один раз в ваш ход, если вы находитесь в одной из этих комнат, вы можете пройти проверку Знания 4+, чтобы найти описание Ритуала.

  • Когда вы нашли описание Ритуала, любой Исследователь может пройти проверку Знания или Разума 5+ в следующих комнатах: Балкон (Balcony), Сады (Gardens), Кладбище (Graveyard), Внутренний Дворик (Patio) и Башня (Tower). Если вы успешно прошли проверку, положите треугольный жетон Знания или Разума (в зависимости от использованной для броска характеристики) в эту комнату. Когда жетон был помещён в комнату, никто больше не может использовать эту комнату для Ритуала. Когда Герои поместили количество жетонов в дом равное количеству Игроков, Ритуал завершён.


Специальные правила атаки:

  • Каждая Тень соответствует одному из Героев в игре. Она «связана» с этим Героем.

  • Любой Герой может атаковать Тень с помощью Скорости или Разума. Если вы побеждаете Тень, она оглушается, но Герой, связанный с тенью, получает 1 очко повреждения по Скорости.

  • Если в комнате с Тенью есть Свеча, один раз в ваш ход вы можете сказать Предателю передвинуть Тень на 2 очка перемещения назад от Комнаты с Пентаграммой (Pentagram Chamber).

  • Тени двигаются не как Исследователи. Предатель двигает Тени вдоль стен в ход монстров. Тени не замедляют Героев и Герои не замедляют Тени.


Став Призраком:

Когда Тень, связанная с вами вошла в Комнату с Пентаграммой (Pentagram Chamber), она умирает и вы становитесь Призраком. Когда это происходит:



  • Уроните все Предметы в комнате и скиньте все Знамения.

  • Передвиньте своего персонажа в Комнату с Пентаграммой (Pentagram Chamber).

Теперь вы Призрак. Ваши характеристики: Скорость 4 и Разум 4. Вы можете атаковать с помощью Разума любого Исследователя, если он находится в одной комнате с вами. Вы всё ещё ходите в свой ход. (Вы затем можете прочитать сценарий в Книге Предателя.)

Призраки не могут завершить Ритуал Света.


Если вы выигрываете:

Ритуальные слова льются из ваших уст так мощно, что звук заставляет вас чувствовать потоки, вытекающие из тела. Когда ритуал завершен, тени соскальзывают со стен и движутся по полу, прикрепляясь к вам и вашим друзьям. Вы спасены… но перестанете ли вы когда-нибудь пялиться на собственную тень? Всякий раз, когда вы чувствуете небольшой озноб или колики, это может значить повторение истории.
43б --- Звездная болезнь (The Star-Sickness)

Рядом с копьём вы находите записку, в которой говорится: "С тех пор, как я прикоснулся к метеориту, я чувствую изменения, происходящие во мне. Я изучал этот вопрос, смотрел свои клетки под микроскопом, и нашёл скрученную ДНК, которая не похожа на земную. Но что ещё хуже - я слышал существ в моей крови. Они говорили со мной. Рассказывали мне насколько лучше они могут использовать моё тело: по крайне мере намного лучше, чем это делал я."

"Я искал противоядие, но у меня кончается время, и скоро я буду полностью принадлежать этим микробам. Прежде чем это произойдёт, если я сохраню самообладание, я надеюсь броситься на копьё, как древние Римляне, и искоренить инопланетные споры раз и навсегда."

"Если мне не удастся, то, возможно, эти заметки помогут тому, кто будет бороться с инфекцией после меня. Однако, я молюсь, что эта болезнь умрёт вместе со мной."

"Вы узнаете ее по трём стадиям. На первой стадии вы чувствуете, как будто это особо опасная лихорадка, когда ваша иммунная система сражается с инфекцией..."

Ой-ой. У вас заложен нос с тех пор, как вы сюда попали.

"На второй стадии споры берут контроль над разумом хозяина".

Сможете ли вы доверять всем вашим друзьям?

"И на третьей стадии... ужас".

Прямо сейчас:

  • Возьмите несколько маленьких жетонов монстров одного цвета, пронумерованных от 1 до удвоенного количества Исследователей в игре, и перемешайте их. Каждый Игрок берёт по два жетона, смотрит на них и никому не показывает. Игрок, у которого жетон с цифрой 1 становится Предателем. Предателей может стать больше по мере развития сценария. Вы остаётесь Предателем, даже если теряете жетон с номером 1.

  • Если Исследовательская Лаборатория (Research Laboratory) не находится в доме, Зачинщик Сценария ищет её в колоде Комнат и кладёт в дом. Затем перетасовывает колоду Комнат.

  • Установите значение трека Хода/Повреждений на 1. Вы будете использовать его для отслеживания времени.

  • Отложите несколько треугольных жетонов Знания. Также отложите пятигранный жетон Предмета (обозначающий Сыворотку).


Что вы знаете о плохих парнях:

Сценарий использует правила скрытого Предателя, описанные на странице 17 Книги Правил. Вы все прочитаете их, но только один из вас Предатель.

Предатель был заражён инопланетным вирусом и хочет обратить всех остальных в инопланетян.

Любой, у кого есть жетон Предателя, не может вскрыть его в любое время.


Вы выигрываете когда:

Герои выигрывают, когда они создали Сыворотку и все оставшиеся в живых Исследователи были привиты.

Если все Исследователи мертвы, или стали Предателями и/или Инопланетянами, то Предатели выигрывают. Если выигрывают Предатели, человек, который стал Предателем последним, проигрывает.
Вы должны сделать это в свой ход:

Если вы вошли в комнату с другим Исследователем в первый раз за этот ход, вы должны дать друг другу 1 лежащий лицом вниз жетон, выбранный случайно. Если в комнате находятся несколько Исследователей, поменяйтесь только с одним из них. Вы должны выбрать Исследователя, с которым вы ещё не менялись, если это возможно. Вы можете поменяться только один раз за свой ход.

Если вы получаете жетон с номером 1 после одного из обменов, вы становитесь Предателем и продолжаете им быть, даже если отдадите этот жетон другому Исследователю.
Зачинщик Сценария должен сделать это:

В конце хода Зачинщика Сценария, он увеличивает значение трека Хода/Повреждений на 1, затем бросает количество кубов, равное значению на этом треке. Это физическая атака с помощью Силы, которая действует на каждого Исследователя в доме. Каждый Исследователь затем защищается от атаки, используя Силу, как в обычном случае. У Предателей нет иммунитета к этой атаке – инопланетный вирус действует на иммунную систему каждого Исследователя. Для этой атаки нет верхнего порога в количестве кубов.


Как создать Сыворотку:

  • Один раз в ваш ход, если вы находитесь в Исследовательской Лаборатории (Research Laboratory), вы можете пройти проверку Знания 5+. Добавьте 1 кубик к этому броску за каждого другого Исследователя в этой комнате и 1 кубик, если в комнате находится книга. Если вы успешно прошли проверку, поместите жетон Знания в эту комнату.

  • Исследователи также могут поискать Лечебные Травы, чтобы создать Сыворотку, если они находятся в Теплице (Conservatory) или в Садах (Gardens). Если вы заканчиваете ход в одной из этих комнат, вы можете пройти проверку Знания 3+. Если вы успешно прошли проверку, возьмите жетон Знания (обозначающий Лечебные Травы) и поместите его на вашу карту персонажа. Считайте этот жетон за Предмет: его можно скинуть, передать, уронить или украсть. Вы можете искать Лечебные Травы каждый ход и носить больше одного жетона Знания одновременно.

  • Вы можете собрать количество жетонов Знания больше, чем количество Игроков.

  • Чтобы создать Сыворотку, вам нужно собрать в Исследовательской Лаборатории (Research Laboratory) количество жетонов Знания равное количеству Исследователей. Как минимум 1 жетон должен быть найден именно в лаборатории, и как минимум 1 должен быть собран из Теплицы (Conservatory) или Сада (Gardens). Игрок, который приносит последний жетон в комнату, берёт жетон Сыворотки.

  • Если у вас есть Сыворотка, вы можете вколоть ей себе или другому желающему этого Исследователю в одной комнате с вами, тратя 1 очко передвижения. Когда Сыворотка введена, любой Исследователь, который не является Предателем, больше не обменивает перевёрнутыми лицом вниз жетонами с другими Исследователями. Его больше не затрагивает инопланетный вирус. Если какие-либо характеристики Исследователя, которому вкололи сыворотку, находятся ниже стартовых значений, повысьте их до этих значений.


Специальные правила атаки:

В этом сценарии все Исследователи могут атаковать друг друга.

Если Предатель умирает по причине, отличной от вкалывания Сыворотки, это Игрок объявляет, что он был Предателем, и переходит в третью стадию. Он пропускает свой следующий ход. В последующие ходы (после пропущенного) этот Исследователь становится Инопланетянином. Он сбрасывает все Предметы и жетоны Знания.
Инопланетяне

Скорость 4 Сила 6 Разум 4


  • На инопланетян не влияет болезнь, и они не могут отдавать, или брать жетоны.

  • Инопланетяне считаются монстрами в правилах передвижения и получения повреждений.

  • Если у вас есть Сыворотка, вы можете вколоть её любому Исследователю (не желающего этого) или Инопланетянину, который находится с вами в комнате, победив его в атаке с помощью Скорости. Это убьёт Предателя или Инопланетянина. Предатель, который умирает от Сыворотки не становится Инопланетянином.

  • Если у вас есть Сыворотка, и вы находитесь в комнате с превращающимся Предателем, вы можете вколоть её ему, потратив 1 очко передвижения. Это также убьёт Предателя, и он не превратится в Инопланетянина.


Если Герои выигрывают:

Ваши инфицированные друзья выглядят как и раньше, но они… другие. Когда вы выходите из дома в большой мир, вы знаете, что будете внимательно смотреть на каждого встречного - в поисках симптомов...
Если Предатель выигрывает:

Вы слышали, что на этой планете миллиарды особей этой формы жизни! Время найти главный популяционный центр и начать усиленную репродукцию.

44 --- Смерть найдет всех нас (Death Doth Find Us All)

Вы чувствуете себя по-другому после того, как вошли сюда. Сначала вы думали, что это всего лишь воображение, но теперь вы уже не уверены. Вы чувствуете себя устало и дрожите, как старик. Вытирая пыль с зеркала, вы смотрите на своё лицо. Морщины испещряют вашу кожу, гораздо глубже, чем раньше. Ваши волосы седеют, а плечи сутулятся. Вы стареете быстрее, чем этот ужасный старый дом. Вам лучше найти способ остановить это, пока вы не потеряли свою молодость... или даже свою жизнь.

Медальон = Medallion.



Прямо сейчас:

  • Отложите 5 треугольных жетонов Разума. Отложите столько же треугольных жетонов Знания.

  • Отложите несколько пятигранных жетонов Предметов - это жетоны возраста.

  • Каждый Герой кладёт один жетон возраста на карту своего персонажа.

  • Возраст каждого Героя равен возрасту, указанному на его карте персонажа плюс 10 лет за каждый жетон возраста на его карте персонажа. Предатель скажет вам результат старения.


Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель не стареет. Кажется, что он моложе чем когда-либо.


Вы выигрываете когда:

Вы останавливаете сверхъестественный процесс старения.


Вы должны сделать это в свой ход:

За каждое десятилетие вашего возраста поместите жетон возраста на вашу карту персонажа. Предатель скажет вам эффект старения.


Как остановить процесс старения:

Герои должны завершить Ритуал Омоложения.



  • Ритуал омоложения требует количество выигранных бросков ритуала равное количеству Игроков. Для каждого броска требуется специальная Комната и требуется выполнить бросок на Знание или Разум. Каждый Герой может кинуть только один бросок в свой ход.

  • Вы можете провести бросок ритуала только, когда находитесь в следующих комнатах: Катакомбы (Catacombs), Обгорелая Комната (Charred Room), Склеп (Crypt), Галерея (Gallery), Кухня (Kitchen), Комната с Пентаграммой (Pentagram Chamber), Башня (Tower).

  • Каждый раз, когда вы выигрываете ритуальный бросок, поместите жетон Разума или Знания (в зависимости от использованной для броска характеристики) на тайл комнаты, которую вы использовали для ритуала.

  • Если Герой успешно использует комнату для броска ритуала, никто больше не может использовать её для ритуала ещё раз.


Медальон:

  • Если у вас есть Медальон, вычтите 1 из количества десятилетий вашего возраста во время хода Предателя (минимум 0).

  • Когда Герой умирает, тот, кто носит Медальон, стареет на 1 десятилетие.


Если вы выигрываете:

Заклинание сотворено. Всё тихо. Минуту никто не двигается и не говорит. Вы пялитесь друг на друга, ожидая, что ваше тело продолжит стареть и меркнуть. Вскоре вы все начинаете истерически смеяться и плакать. Да, вы живы, но часть вашей жизни была украдена навсегда.

45 --- Тик, тик, тик (Tick, Tick, Tick)

Сначала вы не обращаете внимание на тиканье. Затем, в мгновение тишины, вы ясно его слышите: тик-так, тик-так, словно жуткие удары механического сердца. Слыша хихиканье сумасшедшего, вы понимаете, что звук тиканья от ВАС. Предатель закрепил на вас бомбу!

Сумасшедший = Madman.



Прямо сейчас:

Каждый Герой берёт пятигранный жетон Предмета (обозначающий Бомбу с Часовым Механизмом).


Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель – подрывник, который установил на каждого из вас Бомбу с Часовым Механизмом. Вы не знаете, сколько времени вам осталось. Предатель также может взорвать бомбу, но только когда он находится в одной комнате с вами или в соседней с вами комнате. (Соседним комнатам не обязательно соединяться с помощью двери.) Бомбы также тикают, поэтому они могут взорваться по прошествии какого-то времени.

Но и это ещё не всё: Предатель работает над одной Большой Бомбой. Вы должны остановить подрывника до того, как он убьёт вас всех.
Вы выигрываете когда:

Предатель мёртв и как минимум один Герой выжил.


Как остановить Предателя:

Как минимум один из вас должен обезвредить свою Бомбу. Так вы сможете убить Предателя до того, как Большая Бомба взорвётся.



  • Один раз в ваш ход вы можете пройти проверку Знания 7+, чтобы обезвредить Бомбу, прикреплённую к вам. Если у вас есть карта Сумасшедшего, вам нужно кинуть этот бросок на 5+. (Он узнаёт сумасшедшего гения в дизайне Бомбы.) Если ваша Бомба обезврежена, скиньте свой жетон Бомбы с Часовым Механизмом. Если результат броска равен 2 или меньше, вы активируете Бомбу и она взрывается, убивая всех Исследователей в этой комнате. Скиньте все принадлежащие им карты Предметов и Знамений.

  • Вместо того, чтобы обезвредить свою собственную Бомбу, вы можете попробовать обезвредить Бомбу у кого-то ещё, если вы находитесь в одной комнате и у вас есть разрешение этого Героя. Вы всё ещё проходите проверку Знания 7+ (на 5+ с картой Сумасшедшего) и всё ещё активируете Бомбу, если результат броска равен 2 или меньше.

  • Предатель будет продолжать работать над Большой Бомбой до своей смерти.


Если вы выигрываете:

Компоненты огромной бомбы разбросаны повсюду. Без маниакального разума предателя для соединения в бомбу, они всего лишь безобидные устройства, не имеющие никакого значения.

46 --- Пиршество (The Feast)

Когда вы бродите по коридорам, вы чувствуете запахи вкусного банкета. Вы были приглашены на пир! Когда вы пытаетесь понять причину приглашения, ваше предвкушение сменяется ужасом. Части человеческих тел разбросаны по всей прихожей. Полуобгрызанные и полупереваренные, они ведут к обезображенной человеческой голове на серебряном блюде. Один из ваших спутников предал вас, предпочтя кампанию сумасшедших каннибалов, населяющих этот особняк - похоже, что предатель хочет, чтобы вы стали блюдом вечера на этом каннибальском пире.

Прямо сейчас:

  • Если Чердак (Attic) не находится в доме, найдите его в колоде Комнат и положите в дом. Затем перетасуете колоду.

  • Поместите количество маленьких пурпурных жетонов монстров (обозначающих Жертв) на Чердаке (Attic) равное количеству Героев.

  • Все жетоны Жертв начинают игру лежащими в одинаковом направлении. (Поместите каждый жетон так, чтобы он лежал в одном направлением с остальными.)

Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель заманил вас в дом, где обитают ненормальные Каннибальные Уродцы. Когда Предатель или Каннибальный Уродец съедают Жертву, они становятся сильнее. Предатель и другие каннибалы также не против поживиться вами.


Вы выигрываете когда:

Предатель и все Каннибальные Уродцы мертвы, или все Жертвы и все Герои убежали из дома. Если хотя бы одна Жертва или один Герой мертвы, вы можете выиграть, только убив всех плохих парней.

Когда вы выводите Жертву из дома, вы усложняете Предателю жизнь. Когда Жертва вышла из дома через главную дверь, отложите это жетон.
Жертвы

Скорость 2 Сила 3 Разум 3


  • Игрок слева от Предателя двигает Жертв начале его хода. Если Герой не находится в комнате с Жертвами, Жертвы двигаются на 2 комнаты прямо. Если они не могут двигаться прямо, они двигаются к следующему выходу слева и выходят через него. Это единственный способ изменить их направление.

  • Жертвы реагируют на опасности в доме и кидают броски, как и монстры. Жертвы не могут проходить через неисследованные двери.

  • Жертвы заканчивают движение, когда входят в комнату с Героем. Жертвы не двигаются сами, когда находятся в одной комнате с Героем.

  • Если Герой начинает свой ход в комнате с Жертвой, этот Герой может двигаться с Жертвой 2 очка передвижения в любом направлении перед тем, как продолжить движение или перед какими-либо действиями в этом ходу. Герой может двигать только одну Жертву в свой ход, но Жертва может быть передвинута несколько раз за круг несколькими Героями.

  • Каннибальные Уродцы или Предатель не замедляют Жертв, а Жертвы не замедляют Уродцев или Предателя.

  • Вы можете пройти проверку Знания (подбирая отмычку) или Силы (ломая дверь) 5+, чтобы открыть парадную дверь Гостиной. Если вы успешно прошли проверку, возьмите карту События и закончите свой ход. В последующие ходы любой Герой может выйти из дома через парадную дверь в Прихожей (это стоит 1 очко передвижения) с Жертвой, чтобы сбежать. Герой может снова войти в дом (это стоит 1 очко передвижения), чтобы сопроводить больше Жертв.


<< предыдущая страница   следующая страница >>



Не жди, девица, любви с заложенными ногами. Станислав Ежи Лец
ещё >>