Вступительное слово - davaiknam.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Программа мероприятия Конференц-зал, 5 корпус 10: 00 11: 15 Вступительное... 1 7.63kb.
Вступительное слово. Староюрьевскому району 85 лет (Слайд 2) 1 46.71kb.
Илюхина В. А. заслуженный учитель России, к п. н., отличник народного... 1 48.9kb.
Фотографии: илья гершберг 1 35.39kb.
При поддержке Института “Открытое общество” 7 641.85kb.
Программа конференции «Мишель Фуко и Россия» 1 13.44kb.
Ход мероприятия Вступительное слово учителя (Слайд ) 1 87.41kb.
Программа II областной научно-практической конференции 1 19.18kb.
«Нравственный выбор Васи» 1 44.17kb.
Вступительное слово учителя 1 105.46kb.
Вступительное слово 1 65.86kb.
Вступительное слово учителя 1 200.53kb.
Глаза копирайтерской ночи 1 26.93kb.
Направления изучения представлений о справедливости 1 202.17kb.

Вступительное слово - страница №2/8


Если вы выигрываете:

Усики-щупальца корчатся и мечутся, сокрушая на своём пути посуду, картины, мебель и прочую утварь. Кажется, что ещё мгновение и лоза разрушит дом целиком, но затем она выскальзывает наружу, погружаясь обратно в землю. Наступившую тишину нарушают чьи-то рыдания... Чьи? О, это вы.


8 --- Крик баньши (Wail of the Banshee)

Сначала вы слышите тихий звук за дверью, как будто кто-то взбирается по стене или точит об нее длинные когти. Спустя мгновение, вы краем глаза замечаете отблеск изорванных серебряных одеяний. Вы собираетесь ринуться к двери, ощущая, как что-то входит в комнату за вашей спиной. Существо вздыхает. Звук проносится через всю комнату, и вы чувствуете ужасный холод, жалящий прямо в сердце. Смерть близко.

Доска Духов = Spirit Board, Святой Символ = Holy Symbol, Книга = Book, Хрустальный Шар = Crystal Ball.



Прямо сейчас:

Отложите количество треугольных жетонов Знания равное количеству Игроков. Отложите столько же треугольных жетонов Разума.


Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель использовал Доску Духов, чтобы вызвать зловещую Баньши. Пока у Предателя есть Доска Духов, у него есть иммунитет к крику Баньши.


Вы выигрываете когда:

Вы успешно проводите обряд экзорцизма, чтобы изгнать Баньши.


Как изгнать Баньши:

Вы должны провести обряд экзорцизма до того, как Баньши убьёт вас всех. Обряд требует количество выигранных бросков экзорцизма равное количеству Игроков. Для каждого броска требуется специальная Комната или Предмет, и требуется выполнить бросок на Знание или Разум. Каждый Исследователь может провести только 1 бросок экзорцизма в свой ход.



  • Вы можете пройти проверку Разума 5+, чтобы провести экзорцизм, пока находитесь в Часовне (Chapel), Склепе (Crypt) или в Комнате с Пентаграммой (Pentagram Chamber), или пока у вас есть Святой Символ или Доска Духов.

  • Вы можете пройти проверку Знания 5+, чтобы провести экзорцизм, пока находитесь в Библиотеке (Library) или Исследовательской Лаборатории (Research Laboratory), или пока у вас есть Книга или Хрустальный Шар.

Каждый раз, когда вы успешно проходите проверку, поместите жетон Разума или Знания (в зависимости от использованной для броска характеристики) на карту Предмета или тайл Комнаты, которые вы использовали для обряда экзорцизма.

Если Герой успешно использует Предмет или Комнату, никто больше не может использовать этот Предмет или Комнату снова. (Например, Если вы успешно прошли проверку на Знание в Часовне, вы больше не можете использовать Часовню для обряда экзорцизма.)

Когда Герои поместили количество жетонов Разума и/или Знания равное количеству игроков, Баньши изгоняется.
Специальные правила атаки:

Баньши нельзя атаковать. Если вы украдёте Доску Духов, Предатель сможет попасть под влияние крика Баньши, но Герой, у которого теперь находится Доска Духов, не получит иммунитета от неё.


Если вы выигрываете:

Пронзительный крик все ближе и ближе. Затем стены начинают вибрировать. Глянув в зеркало, вы видите, как ваши волосы белеют. Скрежет прямо за дверью! Когда вы выкрикиваете последнее слово заклинания экзорцизма, дверная ручка поворачивается... и наступает тишина.

9 --- Танец Смерти (The Dance of Death)

Все часы в доме бьют полночь… хотя вы не уверены, что прошло так много времени. Как только часы смолкают, вы слышите навязчивую мелодию скрипки, которая пропитывает воздух, приглашая вас к танцу. Музыка выворачивает вашу душу наизнанку, заставляя ваши губы скривиться в улыбке. Как что-то может быть таким ужасным и прекрасным одновременно?

Святой Символ = Holy Symbol.



Прямо сейчас:

  • Сценарий начинается без Предателя. Каждый Герой может стать Предателем в свой ход.

  • Если Комната с Пентаграммой и Лестница из Подвала не находятся в доме, зачинщик сценария должен найти их в колоде Комнат и положить в дом. Сделайте то же самое для Бального Зала, присоединив его на первый этаж к комнате по вашему выбору. Комната с Пентаграммой должна располагаться как можно дальше от Зачинщика сценария. Затем перетасуйте колоду Комнат.

  • Отложите количество треугольных жетонов Разума равное количеству Игроков.


Что вы знаете о плохих парнях:

Где-то в доме Тёмный Скрипач играет музыку, от которой у вас раскалывается голова. Танец Смерти начался в Бальном Зале.


Вы выигрываете когда:

Вы изгоняете Тёмного Скрипача.


Как изгнать Тёмного Скрипача:

Чтобы изгнать Тёмного Скрипача, вы должны выполнить следующие шаги в этом порядке. Каждый Герой может попытаться выполнить только один шаг в свой ход.



  1. Персонаж со Святым Символом может пойти в Комнату с Пентаграммой (Pentagram Chamber). Он не может передать Святой Символ другому игроку добровольно.

  2. Когда Герой со Святым Символом находится в Комнате с Пентаграммой (Pentagram Chamber), он может пройти проверку Знания 5+, чтобы игнорировать музыку Тёмного Скрипача. Вам не нужно иметь Святой Символ для броска, если вы находитесь в одной комнате с ним. Если вы успешно прошли проверку, поместите жетон Разума в эту комнату.

  3. Когда вы поместили в Комнату с Пентаграммой (Pentagram Chamber) количество жетонов равное количеству Исследователей в начале сценария, Герои изгоняют Тёмного Скрипача.


Вы должны сделать это:

В начале вашего хода, вы должны пройти проверку Разума 4+, чтобы устоять перед музыкой Тёмного Скрипача, если только у вас нет Святого Символа.

Если вы провалили проверку, и вы находитесь в Бальном Зале (Ballroom), вы становитесь Предателем. (Вы читаете сценарий в Книге Предателя). Если вы провалили проверку в другой комнате, вы теряете один Разум. Если ваш Разум доходит до символа черепа, вы не умираете, а становитесь Предателем (и читаете сценарий в Книге Предателя). Если нет, то вы двигаетесь к Бальному Залу (Ballroom) по самому короткому маршруту и только через открытые комнаты. Вы можете выполнять любые другие действия по пути вашего движения. Если ваш Разум падает на символ черепа по каким-либо другим причинам, вы также становитесь Предателем.
Специальные правила атаки:

Вы не можете атаковать Тёмного Скрипача.


Если вы выигрываете:

Скрипач играет все быстрее и быстрее, пока вы произносите заклинание изгнания. Дождь капает с потолка на пентаграмму и скрипача. Он продолжает играть, но вы замечаете, что его лицо плавится, как воск от огня. Ужасно-прекрасная музыка продолжает звучать, затихнув только тогда, когда последние клочья скрипача смываются дождем.


10 --- Семейное собрание (Family Gathering)

Сумасшедший приподнял свою голову, вслушиваясь. "Вы слышите это?" - спросил он спутника. "Под полом, где я оставил их. Мою семью".

Пол выгибается и трещит, и трупы вылезают на свет. Один из них уставился на спутника сумасшедшего, странно ухмыляясь. Труп приближается к жертве, дом начинает содрогаться, словно у него начались схватки. Неуклюжий ритм шагов отдается эхом по всему дому.

Что вы знаете о плохих парнях:

Сумасшедший и Зомби хотят убить вас. Вы можете запереть Зомби в ловушку, заманив их в комнаты, которые были важны для них при жизни.


Вы выигрываете когда:

Вы заперли всех Зомби.


Как загнать зомби в ловушку:

Вы можете заманить Зомби в их любимые комнаты используя слабости их склада ума.



  • Зомби двигаются медленно и всегда двигаются по направлению к ближайшему Исследователю.

  • Вы можете использовать Спальню Хозяина (Master Bedroom), Часовню (Chapel), Теплицу (Conservatory), Игровую Комнату (Game Room), Библиотеку (Library) или Чердак (Attic), чтобы запереть Зомби.

  • Если Зомби начинают ход или входят в одну из этих комнат, они должны пройти проверку Знания 4+, чтобы избежать попадания в ловушку. Если они провалили проверку, они не могут атаковать в этом ходу и остаются мирно стоять в этой комнате до конца игры. Им больше не требуется кидать будущие броски. (Переверните их жетон лицом вниз, чтобы обозначить, что они в ловушке.)

  • Когда Зомби заперты в комнате, эту комнату больше нельзя использовать, чтобы запереть других Зомби.


Если вы выигрываете:

"Прости меня, мама!" - закричал Сумасшедший. Рыдание клокочет, вырываясь из сомкнутых десен одного из живых мертвецов. Вы покидаете Маму этой ночью, но иногда вам кажется, что вы всё ещё слышите её рыдания, струящиеся из-под пола.

11 --- Впустите их (Let Them In)

За окном расстилается туман. Откуда взялись эти фигуры, неужели из тумана? Из дома вы слышите крик Сумасшедшего: "Наконец-то! Распахнуть окна!" Раздаётся звук открывающихся одно за другим окон. Холодный ветер проникает в дом, теребя ваши волосы и шепча соблазнительные угрозы на ухо.

Кольцо = Ring, Святой Символ = Holy Symbol, Книга = Book, Хрустальный Шар = Crystal Ball.



Прямо сейчас:

Отложите количество треугольных жетонов Разума равное количеству Игроков. Отложите столько же треугольных жетонов Знания.


Что вы знаете о плохих парнях:

  • Предатель и Сумасшедший пытаются впустить Призраков.

  • Призраки собираются убить вас. Их нельзя атаковать физически.


Вы выигрываете когда:

Вы изгоняете всех Призраков либо через обряд экзорцизма, либо победив каждого из них отдельно, используя атаки с помощью Разума (с использованием Кольца).


Как провести обряд экзорцизма:

Вы можете провести обряд экзорцизма, чтобы изгнать всех Призраков. Он требует количество выигранных бросков экзорцизма равное количеству Игроков.

Для каждого броска требуется специальная Комната или Предмет, и требуется выполнить бросок на Знание или Разум. Каждый Исследователь может кинуть только 1 бросок экзорцизма в свой ход.


  • Вы можете пройти проверку Разума 5+, чтобы провести экзорцизм, пока находитесь в Часовне (Chapel), Склепе (Crypt) или в Комнате с Пентаграммой (Pentagram Chamber), или пока у вас есть Святой Символ или Кольцо.

  • Вы можете пройти проверку Знания 5+, чтобы провести экзорцизм, пока находитесь в Библиотеке (Library) или Исследовательской Лаборатории (Research Laboratory), или пока у вас есть Книга или Хрустальный Шар.

Каждый раз, когда вы успешно проходите проверку, поместите жетон Разума или Знания (в зависимости от использованной для броска характеристики) на карту Предмета или тайл Комнаты, которые вы использовали для обряда экзорцизма.

Если Герой успешно использует Предмет или Комнату, никто больше не может использовать этот Предмет или Комнату снова. (Например, Если вы успешно прошли проверку на Знание в Часовне, вы больше не можете использовать Часовню для обряда экзорцизма.)

Когда Герои поместили количество жетонов Разума и/или Знания равное количеству Игроков, Призраки изгоняются.
Специальные правила атаки:


  • Вы можете атаковать Призрака с помощью Разума (с использованием Кольца). Если вы побеждаете его, он изгоняется. Если вы побеждаете Призрака, когда он атакует вас, Призрак оглушается.

  • Пока Сумасшедший занят вызовом Призраков в дом, он не будет атаковать Исследователей. Он защищается, если его атаковали.


Если вы выигрываете:

Ритуал соблюдён. Экзорцизм прошел успешно. Окна закрыты. Призраки исчезли. Но… что это за блики движения за окном? Не стоит впускать их снова.

12 --- Блуждающие (Fleshwalkers)

Хрустальный шар пульсирует видом комнаты, в которой вы стоите, с хрустальным шаром с видом комнаты, в которой вы стоите, в которой есть хрустальный шар, который показывает изображение комнаты, в которой вы стоите и так далее: вы видите бесконечную череду одинаковых видений. Затем внутри появляется новое изображение. На этот раз - гостиная и люди, заходящие в нее через парадную дверь. Они выглядят знакомо... Один из вновь прибывших посмотрел наверх, встретившись с вами взглядом через хрустальный шар. Вы бледнеете от осознания того, что это ВАШИ глаза. Это ваш двойник... ваш злой двойник.

Хрустальный Шар = Crystal Ball.



Прямо сейчас:

  • Поместите количество маленьких жетонов монстров (обозначающих Злых Двойников) в Прихожую (Entrance Hall) равное количеству Игроков. Используйте жетоны разных цветов, чтобы каждый соответствовал определённому Игроку.

  • Игрок слева от Зачинщика Сценария ходит первым.


Что вы знаете о плохих парнях:

В этом сценарии нет Предателя – только Герои. Плохие парни – ваши копии, но они хотят убить вас.



Вы выигрываете когда:

Вы выжили, и все Злые Двойники мертвы.



Злые Двойники должны сделать это:

Злые Двойники должны выполнять все действия в ход монстров. Они ходят после Зачинщика Сценария.

Злые Двойники всегда бросают кубы на движение, как и монстры, и всегда движутся к своему Герою-двойнику по самому короткому маршруту. Если Злой Двойник заканчивает ход в комнате с Героем, он атакует. Если в комнате находятся больше одного Героя, то Злой Двойник всегда атакует своего Героя-двойника. Если такового нет в комнате, определите кого он атакует случайным образом.

Если Герой умирает, то Игрок берёт контроль над его Злым Двойником и использует его, чтобы атаковать других Исследователей.


Злые Двойники:

  • Характеристики каждого Злого Двойника равны стартовым значениям Героя-двойника в начале сценария. Их характеристики не изменяются.

  • Злые Двойники не могут носить Предметы или иметь Компаньонов.


Специальные правила атаки:

  • Если у вас нет Хрустального Шара, когда вы атакуете вашего Злого Двойника или защищаетесь от него, вы теряете 1 дополнительное очко в каждой характеристике, независимо от того, выиграли вы или нет. Если ваш Двойник побеждает вас, вы также получаете повреждения как обычно. Если вы побеждаете вашего Злого Двойника, вы его оглушаете. Если вы дерётесь с чужим Злым Двойником, вы не получаете дополнительные повреждения.

  • Если у вас есть Хрустальный Шар, вы убиваете своего Двойника, если побеждаете его.

  • Если вы побеждаете Двойника другого Исследователя, вы оглушаете его, если только у вас нет Хрустального Шара, и этот Исследователь мёртв. В этом случае он умирает, когда вы побеждаете его.

  • Герой, у кого есть Хрустальный Шар, может атаковать оглушённых Злых Двойников. Оглушённый монстр защищается по обычным правилам, но не наносит повреждений, если побеждает атакующего.

  • Вы можете взять Хрустальный Шар у другого Героя в свой ход, если вы находитесь в одной комнате с ним, и если он желает отдать его вам.

Если вы выигрываете:

Дрожа, вы делаете шаг назад. Ваше мертвое тело лежит на полу. Не ВАШЕ тело, вы повторяете себе. Вашего двойника. Вам нужно было убить его. Оно хотело заменить вас, так? Это были вы или ваш двойник, а? А?
13 --- Возможность выспаться (Perchance to Dream)

Проснись, проснись! Почему бы сновидцу не проснуться? Ваш друг заснул в спальне. Вы толкаете и трясете его, даёте ему оглушающую пощёчину. Ничего не помогает. В таком месте ничего хорошего ждать не приходится. Сновидец мечется и кричит: "Вернись! Не делай этого!" Наверняка это кошмар.

Нюхательная Соль = Smelling Salts, Святой Символ = Holy Symbol.



Прямо сейчас:

Отложите количество треугольных жетонов Знания равное количеству Игроков. Отложите столько же треугольных жетонов Силы.


Что вы знаете о плохих парнях:

Подсознание Сновидца выпустило Кошмары в дом. Если определённое количество Кошмаров выберется из дома, вы проиграете. Вы не знаете, сколько должны сбежать, поэтому вы должны остановить их. (Предатель записал нужное количество, основываясь на Книге Предателя.)


Вы выигрываете когда:

Вы будите Сновидца до того, как определённое количество Кошмаров сбежит из дома. (Предатель знает точное количество.)


Как разбудить Сновидца:

Вы должны принести Святой Символ в комнату со Сновидцем и использовать его, чтобы разбудить этого Исследователя.



  1. Принесите Святой Символ в комнату с телом Сновидца.

  2. Пока Святым Символом владеет Герой, любой Герой в этой комнате может пройти проверку Разума или Силы 5+, чтобы разбудить Сновидца. При каждой успешной проверке возьмите жетон Разума или Силы (в зависимости от использованной для броска характеристики). Сновидец проснётся, когда Герои соберут количество жетонов Разума и/или Силы равное количеству Игроков.

  3. Нюхательную Соль нельзя использовать для того, чтобы разбудить Сновидца.


Специальные правила атаки:

  • Кошмары наносят ментальные повреждения вместо физических.

  • Если вы атакуете Кошмара и побеждаете его, он умирает, а не оглушается.


Если вы выиграли:

Беспорядочные кошмары теряют четкость и исчезают. Сновидец перестает метаться, выкрикивая последние слова глубоким замогильным голосом: "Нееееееет! Я не хочу возвращаться!"

Ваш друг просыпается, моргает, и своим голосом говорит: "Я видел странный сон..."

14 --- Звёзды не ошибаются (The Stars Are Right)

Полки этого старого особняка ломятся от зловещих книг. Ужасные названия упоминают о Зле, Смерти, Сумасшествии и о Том, Чего Не Должно Быть. Как получилось, что ваши спутники привели вас сюда? Какое запретное знание они надеются постичь? Вы получаете ответы на свои вопросы, когда раздается ритмичное пение, эхом отражающееся по коридорам. Секта, обитающая в этом доме, заклинает, чтобы призвать древнее существо, и громче всех кричит ваш спутник, предавший вас. Он здесь, чтобы завершить ритуал, обеспечив всем необходимым... включая человеческие жертвоприношения.

Прямо сейчас:

Отложите количество пятигранных жетонов Предметов (обозначающих Банки с Краской) равное количеству игроков. Поместите один жетон в каждую из следующих комнат в этом порядке:

Кухня (Kitchen), Погреб (Larder), Захламлённая Комната (Junk Room), Кладовка (Storeroom), Исследовательская Лаборатория (Research Laboratory), Чердак (Attic).

Если жетонов Краски больше, чем этих комнат в доме, вы можете положить ещё по одному жетону в те же комнаты, в том же порядке. Если нет ни одной из этих комнат в доме, найдите в колоде одну из них и положите её в дом. Поместите все жетоны Краски в эту комнату. Перетасуйте колоду комнат.


Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель состоит в секте фанатиков. Последователи Культа пытаются вызвать своего бога, принося жертвоприношения в Комнату с Пентаграммой (Pentagram Chamber). Они могут жертвовать Предметы и несколько определённых Знамений - наряду с трупами Исследователями. Вы не знаете, сколько нужно пожертвовать, поэтому вы должны остановить Последователей Культа как можно быстрее.


Вы выигрываете когда:

Вы оскверняете Пентаграмму до призыва бога.


Как осквернить пентаграмму:

Чтобы осквернить Пентаграмму, вам нужно найти банки с Краской (жетоны Краски) и бросить их на пол этой комнаты.



  • Соберите жетоны Краски разбросанные по всему дому. Вы можете нести только один жетон Краски за один раз.

  • Вы можете кинуть жетон Краски в Комнату с Пентаграммой (Pentagram Chamber) из соседней комнаты, которая соединяется дверью. Чтобы кинуть банку, вы должны потратить 1 очко движения.

  • Вы должны кинуть каждый жетон Краски из дома в Комнату с Пентаграммой (Pentagram Chamber), чтобы осквернить Пентаграмму.


Специальные правила атаки:

Если ваш Исследователь умирает, опрокиньте его фигурку и оставьте в той же комнате, чтобы обозначить труп. Последователь Культа или Предатель может затем поднять тело Исследователя и нести его. (Тот Игрок берёт вашу фигурку, чтобы показать, что он несёт ваше тело.) Пока Предатель или Последователь Культа носит ваше тело, движение из комнаты в комнату занимает 2 очка передвижения.


Если вы выигрываете:

Дом трясётся, и вы слышите, как вокруг вас крошится стекло. Стены сочатся влагой, когда ужасный бог сектантов показывает свой лик.

Как только вы начинаете чувствовать, как что-то вырывает из вас жизнь, краска разливается на паркет, оскверняя пентаграмму. Вы останавливаете этот страшный ритуал. Мир спасён, но эхо культистского пения всё ещё обжигает ваши уши. Сжимая свою голову, вы чувствуете, как кровь непрерывно капает из повреждённых ушей. Со временем ваше тело исцелится... а душа?

15 --- Почему бы здесь не быть дракону? (Here There Be Dragons)

Один из ваших спутников нагибается и поднимает клочок бумаги с пола, затем что-то тихо бормочет. Прежде чем вы успеваете что-либо спросить, двери срывает взрывом.

Огромный дракон издаёт страшный рёв, полный неистовства и огня! Ваш спутник хмурится, затем, указывая пальцем, вопит: "Съешь их, дракон! Съешь их всех!"

Копьё = Spear.



Что вы знаете о плохих парнях:

Дракон хочет убить вас всех. Он может выдыхать огонь и кусаться. Вам понадобится специальное оружие и броня, чтобы победить такого свирепого зверя.


Вы выигрываете когда:

Вы убиваете Дракона.


Как убить Дракона:

Дракон очень сильный, поэтому вам понадобится Древняя Броня (пятигранный жетон Предмета), Щит (другой пятигранный жетон Предмета) и карта Копья, чтобы у вас был больший шанс убить его. (И Древняя Броня, и Щит находятся где-то в подвале).



Древняя Броня: Древняя Броня это уникальный Предмет, который отличается от карты Брони. Древняя Броня не может быть украдена с помощью специальной атаки. Вы не можете носить Броню и Древнюю Броню одновременно.

  • Вы можете использовать весь ход, чтобы надеть Древнюю Броню, или снять и отдать её другому Исследователю. Вы не можете двигаться или делать какие-либо другие действия во время этого хода.

  • Пока вы носите Древнюю Броню, вы получаете на 5 очков физического повреждения меньше от атак. Она тяжёлая: вы перемещаетесь на 1 очко движения меньше в ваш ход, пока носите её. (Запомните, что вы всегда можете двигаться как минимум на 1 пространство.) Древняя Броня не защищает вас от огня или жара.

Щит: Пока вы носите Щит, у вас есть иммунитет к огню и жару, но он очень тяжёлый: вы перемещаетесь на 1 очко передвижения меньше каждый ход. (Запомните, что вы всегда можете двигаться как минимум на 1 пространство.) У каждого Героя, который находится в комнате с носящим Щит Исследователем, есть иммунитет к огненному дыханию Дракона.

Копьё: Копьё очень эффективно против Дракона. В дополнение к бонусу Силы от Копья, когда вы атакуете Дракона или защищаетесь от него с помощью Силы, добавьте 4 к результату вашего броска.
Специальные правила атаки:

  • Если вы попали под огненную атаку Дракона, вы можете выбрать и сбросить карту Предмета, чтобы уменьшить наносимое вам физическое повреждение на 2. Вы можете делать так несколько раз, каждый раз уменьшая количество наносимого повреждения на 2.

  • Предатель отслеживает количество повреждений, которые вы нанесли Дракону, и объявляет, когда тот был побеждён.


Если вы выигрываете:

Дракон вздрагивает, падая замертво, а его ноздри выпускают последние кольца дыма. Его тело покрыто кровью после сражения, а ваши спутники просто залиты ею с ног до головы.

Теперь осталось разобраться с предателем, стоящим рядом и ухмыляющимся как идиот. По мере вашего приближения он понимает, что вы собираетесь отомстить.

"Но это же всего лишь сон!" - протестует предатель.

Слишком жалкие последние слова.

<< предыдущая страница   следующая страница >>



Радикальные лозунги нужны для умиротворения радикальных настроений. Ежи Лещинский
ещё >>