Вступительное слово - davaiknam.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Программа мероприятия Конференц-зал, 5 корпус 10: 00 11: 15 Вступительное... 1 7.63kb.
Вступительное слово. Староюрьевскому району 85 лет (Слайд 2) 1 46.71kb.
Илюхина В. А. заслуженный учитель России, к п. н., отличник народного... 1 48.9kb.
Фотографии: илья гершберг 1 35.39kb.
При поддержке Института “Открытое общество” 7 641.85kb.
Программа конференции «Мишель Фуко и Россия» 1 13.44kb.
Ход мероприятия Вступительное слово учителя (Слайд ) 1 87.41kb.
Программа II областной научно-практической конференции 1 19.18kb.
«Нравственный выбор Васи» 1 44.17kb.
Вступительное слово учителя 1 105.46kb.
Вступительное слово 1 65.86kb.
Вступительное слово учителя 1 200.53kb.
Глаза копирайтерской ночи 1 26.93kb.
Направления изучения представлений о справедливости 1 202.17kb.

Вступительное слово - страница №1/8

Вступительное слово

Перед собою вы видите перевод книги ‘Secrets of Survival’ из замечательной игры ‘Betrayal at House on the Hill’. Этот перевод мы делали вместе – я – обычный студент и игрок в настольные игры, Яков Михальченко, и человек, который обожает настольные игры, владеет собственным сайтом по их продаже на Украине (www.bgames.com.ua), Стас Жильников.

Я задумался о переводе где-то в начале апреля 2012 года. «Как к такой потрясающей игре ещё нет перевода?» - подумал я и решил, что пора бы уже ему появиться.

Сначала я начинал переводить ‘голые’ сценарии (без художественного текста). Когда попробовал перевести художественный текст, понял, что у меня не хватает мозгов для того, чтобы подобрать нужные эпитеты и передать всю его эмоциональность. Тогда я написал на форуме Тесеры, что мне нужен помощник. Не прошло и двух дней, как Стас услышал мою просьбу и согласился помочь. Он отредактировал весь художественный текст и помог в заключительном этапе правки и выборе ключевых выражений.

В итоге всей этой трудоёмкой двухмесячной работы мы получили идеально-выверенный перевод, который облегчит вам многие часы времяпрепровождения в этом страшном доме с его не менее страшными обитателями.

Также я хотел бы поблагодарить создателя перевода книги предателя – в своём переводе мы использовали его систему разделения сценариев первой и второй редакции и названия сценариев, чтобы игроки не путались, а получали ни с чем несравнимое удовольствие.


P.S. Также убедительная просьба - если будете размещать файл на другом ресурсе, указывайте: откуда взят перевод и кем он сделан.
Небольшое FAQ по переводу

Вот перевод некоторых важных вещей, которые используются постоянно:

Книга Предателя = Traitor’s Tome, Секреты Выживания = Secrets of Survival, Книга Правил = Rulebook, Знамение = Omen, Событие = Event, Предмет = Item, Скорость = Speed, Разум = Sanity, Знание = Knowledge, Сила = Might.

Английский глагол ‘drop’ переведён как «ронять, уронить». Это значит, что надо оставить Предметы или другие игровые компоненты в комнате, где стоит Герой, и положить туда жетон ‘Item Pile’.

Английский глагол ‘discard’ переведён как «скинуть, сбросить». Это значит, что надо положить Предметы или другие игровые компоненты в зону сброса. Больше в этой партии вы не сможете ими пользоваться.
Буквой «б» отмечены сценарии, которые есть в книге второго издания, буквой «а» - сценарии из старого (первого) издания.



1 --- Поступь Мумии (The Mummy Walks)

Волна пыли прокатывается по комнате и тень пронзает ваше сердце. Вы слышите крик одного из своих друзей, полный восторга и ужаса. Вы слышите в свое голове холодный и липкий голос: “Я потерял свою невесту так давно, что ты даже не представляешь насколько. Мои слёзы превратились в прах, но моя любовь к ней все ещё ярче солнца. Теперь она вернётся ко мне. Ты ничего не сможешь сделать, чтобы разлучить нас... а если попробуешь, я заберу и сожру твою душу”

Книга = Book, Револьвер = Revolver.



Прямо сейчас:

  • Отложите 2 треугольных жетона Знания.

  • Предатель скидывает карту Девочки и теряет все бонусы от неё. Он кладёт маленький пурпурный жетон монстра (обозначающий Девочку) в любой комнате на этаже, где был вскрыт сценарий, и как минимум на 5 тайлов дальше от Мумии. Если таких комнат нет, то он кладёт этот жетон как можно дальше от Мумии.

  • Когда Исследователь входит в комнату с жетоном Девочки, он берёт карту Девочки.


Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель постарается поженить Мумию на Девочке.


Вы выигрываете когда:

Вы изгоняете Мумию обратно в земли мёртвых до того, как его поженят на Девочке.


Как изгнать Мумию:

  • Если Книга ещё не в игре, то следующий Герой, который войдёт в комнату с символом Знамения, должен найти в колоде Знамений Книгу, взять её и перетасовать Колоду.

  • Вы должны произнести истинное имя Мумии для её изгнания. Чтобы произнести его, вы должны выполнить нижеследующие шаги в этом порядке. Каждый Герой может попытаться выполнить только 1 шаг в свой ход.

1.Герой может пройти проверку Знания 6+, чтобы узнать истинное имя Мумии, в одной из следующих комнат:

  • В комнате с саркофагом (изучая иероглифы).

  • В Исследовательской Лаборатории (Research Laboratory) (изучая записи команды археологов).

  • В Библиотеке (Library) (изучая историю Мумии).

Если бросок успешен, возьмите жетон Знания.

2.После того, как вы узнали имя, Герой, который носит Книгу, может пройти проверку Знания 6+, чтобы найти имя Мумии в книге и выучить заклинание для её изгнания. Если вы успешно прошли проверку, возьмите жетон Знания.

3.Когда у Героев есть 2 жетона Знания, принесите Книгу в комнату с Мумией. Любой Герой, который находится в комнате с Книгой и Мумией, может попытаться победить Мумию в атаке с помощью Разума, чтобы произнести заклинание, которое изгонит её навсегда.


  • У Мумии есть защита от атак с помощью Скорости (с использованием Револьвера или Динамита).


Если вы выигрываете:

Захлопнув древний том, вы слышите шёпот горячего сухого ветра. Мумия поворачивается к вам, его глаза - зияющие дыры, горят отчаянием. Как только его руки смыкаются на вашем горле, бинты начинают рассыпаться. Существо стонет все сильнее и сильнее, а его тело рассыпается в прах, уносимый горячим ветром. “Моя невеста... моя единственная любовь... тебя... больше... нет”

Развеяв мумию, ветер стихает. Вы одни.


2 --- Спиритический сеанс (The Séance)

Тяжелые клочья тумана опускаются на дом. Вас пронизывает холод, вселяющий страх. Из тумана доносится голос: “Я должен отдохнуть… упокойте мою душу... или умрете...”

Кольцо = Ring, трек Хода/Повреждений = Turn/Damage track.



Прямо сейчас:

Отложите количество треугольных жетонов Знания равное количеству игроков. Отложите столько же треугольных жетонов Разума. Отложите пятигранный жетон Предмета (обозначающий Мертвеца).


Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель пытается призвать Призрака раньше вас.



Вы выигрываете когда:

Вы либо побеждаете Призрака, если Предатель вызвал его, либо вы хороните кости Призрака, если его вызвали вы.



Как вызвать Призрака:

Вы пытаетесь вызвать Призрака быстрее Предателя, а он пытается вызвать его быстрее вас. Для его вызова вы должны провести Сеанс.



  • Каждый Герой может пройти проверку Знания или Разума 5+. Исследователь может кинуть только один из этих бросков в ход и только пока он находится в Комнате с Пентаграммой (Pentagram Chamber).

  • Каждый раз, когда Герой выигрывает бросок, поместите жетон Знания или Разума (в зависимости от использованной для броска характеристики) в комнату, где был открыт сценарий. Когда Герои поместили количество жетонов Знания и/или Разума равное половине количества Героев (округлённой вниз), они вызвали Призрака.

  • Если Герои вызвали Призрака раньше Предателя, они контролируют его (следуете инструкциям в следующем абзаце). Если Предатель завершил Сеанс Вызова раньше Героев, то он получает контроль над Призраком.


Если вы призвали Призрака первыми:

Призрак говорит (прочитайте громко и с выражением): “Похороните мои кости!”



  • Поместите жетон Призрака в комнату, где вы выиграли последний бросок Сеанса. Он остаётся там до тех пор, пока вы не потеряете контроль над ним.

  • Возьмите трек Хода\Повреждений и поставьте на нём значение 1. В конце каждого последующего хода Игрока, который завершил Сеанс, увеличьте значение трека на 1. У вас есть время до 5 хода, чтобы похоронить кости Призрака.

  • Один раз в ход, если вы находитесь на Чердаке (Attic), в Спальне (Bedroom) или в Спальне Хозяев (Master Bedroom), вы можете пройти проверку Знания 5+, чтобы найти кости. Если вы успешно прошли проверку, поместите жетон Мертвеца на вашу карточку персонажа.

  • Принесите жетон Мертвеца в Склеп(Crypt) или на Кладбище (Graveyard). Пока вы в одной из этих комнат, вы можете пройти проверку Знание 5+, один раз в ваш ход, чтобы найти правильный могильный камень и похоронить кости.

  • Пока вы это делаете, Призрак не может никого атаковать. Если вы не успели похоронить Кости к началу пятого хода, то Предатель получает контроль над Призраком, следуя инструкциям в Книге Предателя. Если это происходит, похоронить Кости более недостаточно, чтобы упокоить душу Призрака: теперь вы должны уничтожить его.

Специальные правила атаки:

  • Никто не может атаковать до конца Сеанса.

  • Пока предатель контролирует Призрака, вы можете атаковать его только с помощью Разума, если у вас есть кольцо, или если вы находитесь в Комнате с Пентаграммой (Pentagram Chamber). Если вы победили его в атаке, вы уничтожаете Призрака.

  • Если Призрак атакует и проигрывает, ему не наносятся повреждения.


Если вы выигрываете:

Туман растворяется и ужасный холод, сжимающий ваше сердце, медленно отступает. Чувство покоя и гармонии наполняет это место. Душа покоится с миром.
3 --- Тушенные лягушачьи лапки (Frog-Leg Stew)

Грубый трескучий смех эхом отражается от стен дома. Вас бросает в липкий пот. “Нет, нет, нет! Вы не должны прятаться от меня, мои непослушные маленькие обезьянки! Вы очень плохо себя вели! Украли книгу Оомы. Плохо! Очень плохо! Боюсь Оома собирается расквасить ваши маленькие носы... или сделать вещи похуже, намного хуже”.

Книга =Book.



Что вы знаете о плохих парнях:

Ведьма разыграла заклинание, которое сделало её неуязвимой. Также она умеет превращать людей в Лягушек.


Вы выигрываете когда:

Вы убиваете Ведьму.


Как убить Ведьму:

Вы должны использовать Книгу Заклинаний (обозначенную карточкой Книга), чтобы разыграть на Ведьму заклинание Форма Смертного. Оно сделает её уязвимой к атакам. Заклинание требует Корень Мандрагоры (обозначенный пятигранным жетоном Предмета).

Чтобы убить Ведьму, вы должны выполнить нижеследующие шаги в этом порядке. Каждый герой может попытаться выполнить только 1 шаг в свой ход.

1.Найти Мандрагору. Если вы открывайте новую комнату с Мандрагорой, Предатель положит в неё жетон Корня. Жетоны могут находиться в уже открытых комнатах.

2.Если вы в комнате с Мандрагорой, вы можете пройти проверку Знания 4+, чтобы выкопать её. Если вы успешно прошли проверку, поместите жетон Корня на карточку вашего персонажа.

3.Если у вас есть жетон Корня и Книга, и вы находитесь в комнате с Ведьмой, вы можете пройти проверку Знания 6+, чтобы разыграть заклинание Форма Смертного. Если вы успешно прошли проверку, вы можете атаковать Ведьму с помощью обычных атак. После того, как вы разыграли заклинание на неё, победа в атаке её убьёт. Если вы провалили проверку, вы сохраняете жетон Корня и можете попробовать ещё раз в следующий ход.


Лягушки:

  • Герой, превращённый в Лягушку, роняет все Предметы и всех компаньонов, уменьшает Силу и Знание до минимального значения перед символом черепа. Лягушки не могут атаковать, брать карты или открывать новые комнаты. Другой Исследователь, который не является Лягушкой, может поднять и носить Лягушку, как Предмет. (Лягушки не могут делать ничего, пока их несут.)

  • Если вы в комнате с Лягушкой, пока у вас есть Книга, вы можете пройти проверку Знания 4+, чтобы превратить Лягушку обратно в человека. Показатели превращённого возвращаются к своим начальным значениям.


Специальные правила атаки:

  • Ведьма является неуязвимой и не может быть атакована до тех пор, пока вы не разыграете на неё заклинание Форма Смертного.

  • Исследователи могут атаковать Кошку, как только она появится.


Если вы выигрываете:

Ведьма кричит: “Нееееееет! Вы не можете сделать это! Заставь их прекратить, мой сладенький кусок мяса! Вы пожалеете об этом! Я буду являться в кошмарах и заставлю истекать кровью! От нестерпимого зуда в мозге, вы сделаете дырку, чтобы выпустить меня! Я..." Уже приготовившись разбить об свою голову лампу, чтобы заставить этот скрипучий голос заткнуться, вы замечаете - голос исчез... пока.

4 --- Паутина Судеб (The Web of Destiny)

Паутина была настолько огромной, что ваш разум отказался поверить в ее реальность. Теперь вы запутались в ней, а ваше лицо и тело объяты липкими нитями. От прикосновения с кожей паутина начинает затвердевать. Если вы не выберетесь сейчас, то вы не выберитесь никогда. Краем глазом вы замечаете, как тень отделяется от потолка. Нет, это не тень... это паук скользит по своей ловушке. Паук нависает над вами, и вы чувствуете, как в желудке разгорается огонь. Посмотрев вниз, вы видите торчащее в животе жало. Вы кричите... Но разве кто-нибудь услышит?

Набор Медика = Medical Kit, Исцеляющая Мазь = Healing Salve.



Прямо сейчас:

  • Зачинщик сценария пойман в липкую Паутину. Этот персонаж теперь в ловушке. Он не может двигаться, но может пытаться уничтожить Паутину с помощью обычной атаки. Он также может использовать и передавать Предметы.

  • Если Набор Медика ещё не в игре, любой Герой, у которого появится возможность взять карту из колоды Предметов, может найти в колоде Предметов Набор Медика и взять его. Затем перетасуйте колоду.

  • Отложите количество треугольных жетонов Силы равное количеству Игроков.

  • Исследователь в ловушке был инфицирован гигантскими паучьими Яйцами. Естественно, они собираются вылупиться.


Что вы знаете о плохих парнях:

Необычайно огромный паук просыпается. Он хочет сохранить Исследователя в Паутине до тех пор, пока не вылупятся Яйца.


Вы выигрываете когда:

Исследователь в Паутине был освобождён, Яйца уничтожены и как минимум один Герой покинул дом.


Как уничтожить Паука и Яйца:

До тех пор, пока Яйца не уничтожены, никакая характеристика Исследователя в паутине не может опустится до символа черепа.



  • Вы можете уничтожить Паутину, атакуя её с помощью Силы. Паутина защищается Силой 4.Если вы побеждаете её, поместите жетон Силы в эту комнату (вместо нанесения повреждений). Вы не получаете повреждений, если проигрываете атаку. Когда вы поместили в этой комнате количество жетонов Силы равное количеству Игроков, Паутина разрушается, и Исследователь освобождается из неё.

  • Если вы в одной комнате с Исследователем в Паутине, пока у вас есть Набор Медика, вы можете пройти проверку Знания 4+, чтобы уничтожить Яйца. Если у вас есть Исцеляющая Мазь, вы можете использовать её для уничтожения яиц, не кидая бросок на Знание.


Как выйти из дома:

После того, как Исследователь в Паутине освобождён и Яйца уничтожены, Герои могут выйти из дома. Вы можете пройти проверку Знания (подобрать отмычку) или Силы (сломать замок) 6+, чтобы открыть парадную дверь Прихожей (Entrance Hall). Если вы успешно прошли проверку, возьмите карту События и закончите свой ход. В последующие ходы Герои, которые остались в живых, могут выйти из дома через Прихожую (Entrance Hall), потратив 1 очко передвижения.


Если вы выигрываете:

Отдирая с глаз паутину, вы замираете на крыльце. Оглядываясь назад, вы видите в окне над вами мерцающий свет. Вы делаете попытку шагнуть… затем ещё одну.

Пора уходить… прямо сейчас.
5 --- Непростая жизнь молодого оборотня (I Was a Teenage Lycanthrope)

Крик разрывает тишину особняка, становясь всё громче и ужаснее. Вы понимаете, что не сможете сдержать свой крик, если это не прекратится. Чувствуя себя на пределе сил, вы слышите, как крик вибрирует и углубляется, превращаясь в яростный вой. Ваша тень вздрагивает от осознания того, что вы купаетесь в свете полнолуния.

Револьвер =Revolver.



Прямо сейчас:

  • Отложите количество маленьких красных жетонов монстров равное количеству Игроков.

  • Отложите 1 пятигранный жетон Предмета (обозначающий Серебряные Пули).


Что вы знаете о плохих парнях:

Предатель — Оборотень, который будет становиться всё сильнее и сильнее. Он может инфицировать других, превратив их в таких же Оборотней.


Вы выигрываете когда:

Все Оборотни мертвы. Вам не нужно убивать Собаку для победы.


Как убить Оборотней:

Вы должны найти Револьвер и создать Серебряные Пули. Чтобы сделать это, вы должны выполнить нижеследующие шаги. Каждый Герой может попытаться выполнить только 1 шаг в свой ход.

1.Если у вас нет Револьвера, вы можете найти его на Чердаке (Attic), в Игровой Комнате (Game Room), в Захламлённой Комнате (Junk Room), в Спальне Хозяев (Master Bedroom) или в Хранилище (Vault). Вы можете пройти проверку Знания 5+, чтобы найти его в одной из этих комнат. Если вы успешно прошли проверку, найдите в колоде Предметов Револьвер и возьмите его. Затем перетасуйте колоду. Вы можете искать несколько раз в одной и той же комнате, но вы не можете искать более одного раза в свой ход.

2.Идите в Исследовательскую Лабораторию (Research Laboratory) или в Комнату с Печью (Furnace Room). Вы можете пройти проверку Знания 5+, чтобы создать Серебряные Пули в одной из этих комнат. Если вы успешно прошли проверку, возьмите жетон Серебряных Пуль. Один Исследователь может создавать пули, пока другой ищет Револьвер. (Эти задания могут быть выполнены в любом порядке).

3.Игрок, который создал Серебряные Пули, должен отдать их персонажу с Револьвером (или наоборот).

4.Когда у Героя есть Серебряные Пули и Револьвер, он может убить Оборотня или Собаку (смотрите ниже).


Вы должны сделать это в свой ход:

Если вас атаковали Собака или Оборотень, и вы получили повреждения, то вас укусили, и вы можете стать Оборотнем. В начале каждого вашего последующего хода, вы должны пройти проверку Разума 4+, чтобы избежать проклятия. Если вы провалили проверку, вы становитесь Оборотнем и больше не являетесь Героем. (Вы должны прочитать сценарий в Книге Предателя и сделать всё описанное в графе Прямо сейчас).

Герои, которые были укушены, но устояли от превращения в Оборотня, всё ещё выигрывают, если Оборотни убиты...как минимум до следующей полной луны.
Специальные правила атаки:

Если Герой с Серебряными Пулями использует Револьвер и побеждает Оборотня или Собаку, это существо умирает. (В Револьвере не заканчиваются Пули.)


Если вы выигрываете:

Облака застилают полную луну, перекрывая свет. Стоя над изуродованным телом своего друга, вы чувствуете как тьма и тишина наполняют дом. Вы вынуждены были пойти на это, чтобы выжить… но теперь вам придётся с этим жить... до последнего вздоха.
6 --- Летающий глаз (The Floating Eye)

Вы не уверены, что вы слышите... похоже на вой, но слишком высокий, чтобы слышать или слишком мелодичный, чтобы ощутить его вибрацию. А возможно, и то, и другое. Холодные синие огни вспыхивают, затем ещё раз. Кто-то кричит: "Хозяева пришли за нами! Могущественные глаза поглотят наш разум!"

Кольцо = Ring, Револьвер = Revolver, Динамит = Dynamite.



Прямо сейчас:

Отложите количество треугольных жетонов Силы равное количеству Игроков.


Что вы знаете о плохих парнях:

Пришельцы могут овладевать разумом для управления Героями. Они могут делать это со всеми Героями в комнате, потому держитесь от них как можно дальше.


Вы выигрываете когда:

Вы деактивируете Космический Корабль, и он не сможет улететь с вашими друзьями.


Вы должны сделать это в свой ход:

Если вы под контролем пришельцев, Предатель передвигает вас по направлению к Космическому Кораблю. В начале вашего следующего хода, после того, как вы вошли в комнату с Космическим Кораблём, вы поднимаетесь на борт и выходите из игры. Вы не можете атаковать, пока находитесь под контролем Пришельцев.


Специальные правила атаки:

  • Вы можете освободить Исследователя из-под контроля Пришельцев, атаковав и победив этого персонажа (с помощью Силы или с помощью Разума, с использованием Кольца). Если вы побеждаете персонажа, он получает только половину повреждений(округлённую вниз). Вы получаете обычные повреждения, когда он побеждает вас. Однажды освободившись, Исследователь больше не может быть взят под контроль.

  • Вы можете пройти проверку Силы 5+, чтобы повредить Космический Корабль. За каждый выигранный бросок поместите жетон Силы рядом с жетоном Космического Корабля. Когда возле Космического Корабля помещено количество жетонов Силы равное количеству Игроков, Космический Корабль отключается и Герои выигрывают.

  • У Пришельцев есть иммунитет к атакам с помощью Скорости (с использованием Револьвера или Динамита).


Если вы выигрываете:

С помощью вашего так называемого друга эти инопланетные твари едва не захватили вас. Даже сейчас, прячась в кустах, вы ощущаете на себе ищущий взгляд, еще более нетерпеливый. Вы чувствуете зов этого взгляда. На мгновение ваше тело оборачивается в сторону дома. Секунду спустя вы разворачиваетесь и бежите прямо к шоссе и безопасности.

7 --- Плотоядный плющ (Carnivorous Ivy)

Сухой скрипучий звук эхом наполняет весь дом. Сначала вам кажется, что это гигантские гремучие змеи, но потом вы замечаете усики-щупальца лозы, выдавливающие оконные стекла. Как только окна трескаются и рассыпаются, вы понимаете, что растения пришли... пришли за вами.

Книга = Book.



Прямо сейчас:

Отложите пятигранный жетон, чтобы обозначить Спрей от Сорняков.


Что вы знаете о плохих парнях:

Каждая пара Корень/Отросток в доме называется «Ползуном». Ползуны будут пытаться схватить вас. Плотоядные растения питаются удобрением, сделанным из мёртвых тел.


Вы выигрываете когда:

Вы используете Спрей от Сорняков, чтобы убить количество Ползунов равное количеству Игроков.


Как создать Спрей от Сорняков:

Принесите Книгу в Исследовательскую Лабораторию (Research Laboratory) или Кухню(Kitchen). Один раз в ваш ход, если вы находитесь в одной из этих комнат и у вас есть Книга, вы можете пройти проверку Знания 5+, чтобы создать Спрей от Сорняков. Если вы успешно прошли проверку, возьмите жетон Спрея от Сорняков. Вы можете создать только один Спрей от Сорняков. Если его уничтожили, вы не можете сделать его ещё раз.


Специальные правила атаки:

  • Вы можете автоматически убить Ползуна, используя Спрей от Сорняков с ним в комнате вместо атаки в этом ходу. (У вас достаточно Спрея от Сорняков, чтобы атаковать всех Ползунов.)

  • Корни не могут атаковать и не могут быть атакованы с помощью обычной атаки, только Спреем от Сорняков. Отростки могут атаковать и могут быть атакованы с помощью обычной атаки.

  • Если Росток побеждает Героя в атаке с помощью физических характеристик, этот Герой не получает повреждений. Вместо этого Росток хватает его и Герой роняет все Предметы, которые остаются в комнате. После этого Росток заканчивает движение.

  • Корни не замедляют движения Героев, но Отростки замедляют как обычно.


Вы должны сделать это в свой ход:

Если вас схватили, вы не можете использовать Предметы, но вы можете атаковать Отросток, который схватил вас. Если вы побеждаете Отросток, он оглушается и освобождает вас. Затем вы можете двигаться и продолжить свой ход. Если Росток побеждает вас, вы не получаете повреждений, но заканчиваете свой ход.


следующая страница >>



Факты гибнут, иллюзии остаются. Михаил Протопопов
ещё >>