Элективный курс «Программирование в среде лого» - davaiknam.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Элективный курс «глобальные проблемы человечества» 1 122.12kb.
Элективный курс «Золотая пропорция» 1 166.09kb.
Элективный курс «Война 1812 года в литературе и кино» 1 304.53kb.
Элективный курс для профильного обучения «Будущее Чувашии в инновационном... 1 68.97kb.
Элективный курс «Биология в истории культуры и цивилизаций» 1 265.97kb.
Элективный курс по страноведению «Знакомьтесь: Соединенные Штаты... 1 193.03kb.
Элективный курс «Евангелие в шедеврах мирового искусства» 1 209.25kb.
Элективный курс для учащихся 8 класса «Химия вокруг нас» 1 305.22kb.
Элективный курс для учащихся 9-х классов специальное православно-художественное... 1 188.23kb.
Элективный курс «Путешествие в миры созвездий» 1 112.14kb.
Элективный курс. «Дизайн технология» 1 88.21kb.
Среда обучения Лого 1 27.21kb.
Направления изучения представлений о справедливости 1 202.17kb.

Элективный курс «Программирование в среде лого» - страница №1/1

Программа факультативного курса для учащихся 6-8 классов "Программирование в среде ЛОГО"

Пояснительная записка


С возрастающими потребностями общества и развитием информационных технологий возникает потребность обучения учащихся компьютерной грамотности на более ранних ступенях. Элективный курс «Программирование в среде ЛОГО» позволит расширить кругозор обучающихся. Посредством формирования начальных навыков программирования готовится платформа для изучения более сложных языков. Данный учебный план позволит учащемуся, прошедшему курс обучения, самостоятельно моделировать алгоритмические конструкции. В процессе программирования формируется развитие логического мышления, вырабатывается целеустремление в выборе бедующего профиля обучения. Лого – это среда программирования и средство для моделирования различных задач и исследований. Объектами исследований преподавателей и учеников, в этом направлении могут быть их собственные исследования о животных и растениях, о мире психологии, мире физиологии человека, мире биологии клетки, а также химии, физики, математике, изобразительного искусства и других сфер деятельности.

В любой среде программирования реализуются основные алгоритмические конструкции, развивающие алгоритмический стиль мышления, важность которого отмечена Н.М. Амосовым, Н.Н. Моисеевым, А.Н. Лонда и другими учеными. Ими подчеркивалась необходимость разработки алгоритмов для развития мышления школьников. Они показывали, что с помощью алгоритмов можно не только организовывать мыслительную деятельность, но и описывать процессы.

Алгоритмы возникают не только в ходе описания какого-либо процесса (физического, химического, биологического, математического), но и в управлении, воспитании, во всей социальной сфере жизни человека. Именно это и доказывает необходимость их введения в обучение. Таким образом, алгоритм – это не программа-шаблон, а механизм, согласно которого функционирует, развивается любая самоорганизующая система. Некоторые алгоритмы человек осваивает самостоятельно, другие требуют обучения.

Фундаментальное понятие информатики - «алгоритмизация», имеет большое значение не только в теории информатики, но и в теории самореализации в развитии ученика.

Объем минимального содержания базового курса информатики включает в себя блок «Алгоритмы и исполнители». Алгоритмизация - одно из мощных средств развития мышления учащихся.

Одно из перекрестных средств знакомства учащихся с основными алгоритмическими конструкциями является язык Лого.

В последнее время язык программирования Лого завоевывает все большую популярность и не только в начальной или средней школе, но и в колледжах, университетах, да и просто в среде любителей интеллектуального досуга.

Поэтому целесообразно использовать этот язык при изучении информатики в среднем звене. В связи с этим становится очевидным актуальность предлагаемого курса.


Классы: 6-8


Количество часов в неделю: 1ч всего 35 учебных часов.

Образовательная область: «Информатика»

Цель курса: Освоение языка ЛОГО. Развитие навыков решения разнообразных задач, решаемых в среде Лого Миры. Освоение алгоритмизации.

Основные задачи курса.



  1. Освоить среду Лого Миры.

  2. Изучение алгоритмизации.

  3. Накопить банк решаемых задач.

  4. Разработать программы для решения задач на языке Лого.

  5. Анализ разработанных программ.

Методы обучения.


Основная методическая установка курса - обучение школьников навыкам индивидуальной работы по практическому созданию компьютерных программ на основе языка ЛогоМиры.

Большинство заданий выполняются с помощью персонального компьютера и необходимых программных средств (например, logo writer). Кроме индивидуальной работы применяются групповые формы работы. В конце изучения курса предполагается проведение олимпиады. Основной метод - это создание проекта по образцу. Разработка каждого проекта реализуется в форме выполнения практической работы на компьютере (компьютерный практикум).


Контроль знаний и умений.


Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется в результате выполнения обучающимися практической работы. Итоговый контроль – в форме олимпиады.

Формы организации учебных занятий. Занятия организуются в форме урока, состоящего из теории и практики. Учитель проводит демонстрацию работы готовой программы, затем учащиеся записывают теорию создания и приступают к практическому выполнению на компьютере. Далее демонстрацию можно и не проводить, так как в процессе выполнения учащиеся придут к выводу, чтобы решить задачу, необходимо правильно составить алгоритм. В течении всего курса проходит тренинг. В ходе изучения проводятся краткие тестовые опросы по знанию языка ЛОГО. Наряду с тренингом используется принцип беспрерывного повторения, что улучшает процесс запоминания и развивает потребность в творчестве. В ходе курса учащимся предлагаются различного типа сложности задачи, которые они могут решать используя домашние компьютеры или компьютеры кабинета информатики.


Планируемые результаты курса.


В рамках данного курса учащиеся должны овладеть следующими знаниями и умениями:

  • строить информационные модели объектов и процессов;

  • составлять алгоритм решения задач;

  • на их основе разрабатывать компьютерные модели с использованием языка ЛОГО;

  • проводить компьютерный эксперимент, т.е. исследовать и анализировать компьютерные модели.

Способы оценивания уровни достижений учащихся.


Предметом диагностики и контроля являются внешние образовательные продукты учеников (созданные компьютерные программы). Основой для оценивания деятельности учеников являются результаты анализа его продукции и деятельности по ее созданию. Оценка имеет различные способы выражения устные суждения педагога, письменные качественные характеристики. Оценке подлежит в первую очередь уровень достижения учеником минимально необходимых результатов, обозначенных в целях и задачах курса.

Проверка достигаемых учениками образовательных результатов производится в следующих формах:



  • текущий рефлексивный самоанализ, контроль и самооценка учащимися выполняемых заданий;

  • взаимооценка учащимися работ друг друга или работ, выполненных в группах;

  • текущая диагностика и оценка учителем деятельности школьников;

  • итоговая оценка индивидуальной деятельности учащихся учителем, выполняемая в форме образовательной характеристики.

Итоговый контроль проводится в конце всего курса в форме олимпиады, данный тип контроля предполагает комплексную проверку образовательных результатов по всем заявленным целям и направлениям курса

Тематическое планирование




Тема

Теория

Практика

Тип занятия

Количество часов

1

Знакомство со средой ЛогоМиры

0,5

0,5

0

1

2

Изменение облика черепашки

0,5

0,5

1

1

3

Движение черепашки

0,5

0,5

2

1

4

Наполнение микромира обитателями

0,5

0,5

4

1

5

Изменение направления движения черепашки

0,5

0,5

1

1

6

Движения по сложной траектории

0,5

0,5

3

1

7

Создание анимации в ЛогоМирах

0,5

0,5

1

1

8

Алгоритм и программа

0,5

0,5

1

1

9

Профессия черепашки-художник

0,5

0,5

3

1

10

Программа управления черепашкой

0,5

0,5

1

1

11

Черепашка рисует правильные многоугольники

0,5

0,5

3

1

12

Черепашка рисует окружности и дуги

0,5

0,5

2

1

13

Черепашка рисует дом

0,5

0,5

4

1

14

Циклический алгоритм с вложенными циклами

0,5

0,5

1

1

15

Составление циклического алгоритма с вложенными циклами

0,5

0,5

2

1

16

Описание множества объектов

0,5

0,5

2

1

17

Датчики черепашки

0,5

0,5

1

1

18

Измерения с помощью датчиков

0,5

0,5

3

1

19

Координаты черепашки на рабочем поле

0,5

0,5

1

1

20

Задание координат на рабочем поле

0,5

0,5

4

1

21

Алгоритм с ветвлением

0,5

0,5

2

1

22

Управление черепашкой в лабиринте

0,5

0,5

4

1

23

Практическая работа по созданию программы «Управление черепашкой в лабиринте»

-

1

5

1

24

Создание программы «Аквариум»

0,5

0,5

4

1

25

Практическая работа по созданию программы «Аквариум»

-

1

5

1

26

Создание программы «Птица в клетке»

0,5

0,5

4

1

27

Практическая работа по созданию программы «Птица в клетке»

-

1

5

1

28

Создание программы «Резвящийся дельфин»

0,5

0,5

4

1

29

Практическая работа по созданию программы «Резвящийся дельфин»

-

1

5

1

30

Создание программы «Автомобиль на дороге»

0,5

0,5

4

1

31

Практическая работа по созданию программы «Автомобиль на дороге»

-

1

5

1

32

Создание программы «Реклама»

0,5

0,5

4

1

33

Практическая работа по созданию программы «Реклама»

-

1

5

1

34

Олимпиада

1

-

5

1

35

Олимпиада

-

1

5

1




ИТОГО

35

Типы учебных занятий


  • 0 тип – «вводное занятие»,

  • 1 тип – изучение и первичное закрепление новых знаний и способов деятельности,

  • 2 тип – закрепление знаний и способов деятельности,

  • 3 тип – комплексное применение знаний и способов деятельности,

  • 4 тип – обобщение и систематизация знаний и способов деятельности,

  • 5 тип – проверка и оценка знаний и способов деятельности учащихся.

Содержание материала


  1. Знакомство со средой ЛогоМиры Рабочее поле черепашки, поле команд инструментальное меню. Перемещение черепашки по рабочему полю поворот вокруг своей оси, изображение пейзажа. Команды вперед и назад, команды «перо опусти, перо подними, сотри графику, домой».

  2. Изменение облика черепашки. Использование меню форм и меню инструменты, «переодевание» черепашку в разные формы составлением оттиска, настраивание размера объекта при помощи инструментов уменьшения и увеличения.

  3. Движение черепашки Создание прямолинейного движения в заданном направлении, путем повторения одинаковых шагов. Использование средств «личной карточки» создание сюжета движения. Сохранение проекта.

  4. Наполнение микромира обитателями Создание множество объектов по теме: « театр» с соответствующими движениями актеров, с применениями команд движений. Создание сюжета сценария действия черепашки.

  5. Изменение направления движения черепашки Управления курсом движения, задание нового курса на угол поворота. Создание «управления самолетом» используя кнопки.

  6. Движения по сложной траектории Моделирование движения по сложной траектории используя проект «движение», посредством изменения курса движения черепашки.

  7. Создание анимации в ЛогоМирах Моделирование движения черепашки со сменой форм. Создание формы с фазами движения объекта. Движение рыбки со сменой фаз.

  8. Алгоритм и программа Понятие программы, и формирование понятия программирования, намечается путь от алгоритма до программы. Составление линейных алгоритмов

  9. Профессия черепашки-художник Рисование различных геометрических фигур с помощью списка команд для черепашки. Использование различных кистей и красок для рисования.

  10. Программа управления черепашкой Оформление программ и запуск на выполнение. Исправление ошибок в программе. Преимущества программного режима управления.

  11. Черепашка рисует правильные многоугольники Черепашка отправляется в кругосветное путешествие, открывая «закон 360-ти». Учимся рисовать правильные многоугольники и остроконечные звёзды.

  12. Черепашка рисует окружности и дуги Составление и запуск программ рисования окружности и дуг.

  13. Черепашка рисует дом Составление и запуск программы рисования дома

  14. Циклический алгоритм с вложенными циклами Понятие циклического алгоритма с вложенными циклами. Практическое применение на составление программы с вложенными циклами.

  15. Составление циклического алгоритма с вложенными циклами Практическая работа по рисованию окружности , применением программы с использованием циклического алгоритма с вложенными циклами.

  16. Описание множества объектов Объект может оставаться самим собой, а может менять форму, На данном занятие учащиеся учатся описывать множество объектов

  17. Датчики черепашки Знакомство с переменной, и способом присваивания ей значений, тем самым получая мощный инструмент для решения задач. Знакомство со специальными приборами, которые называются «датчики». Практическая работа с использование датчиков: color, Heading, Colorunder, Shape.

  18. Измерения с помощью датчиков Практическая работа по созданию программы квадрата в форме закручивающейся спирали.

  19. Координаты черепашки на рабочем поле Рабочее поле Черепашки представляет собой координатную плоскость с началом координат в центре экрана; ось OY направлена вертикально вверх, ось OX — слева направо. Датчики xcor и ycor измерят координаты по осям OX и OY соответственно; масштаб измерения — черепашьи шаги. О списках мы будем говорить позднее, но, уже сейчас полезно знать, что датчик pos измеряет сразу две координаты и сообщает, передает соответствующей команде список из двух значений — на первом месте координата по оси

  20. Задание координат на рабочем поле OX, на втором — по оси OY.
    Для того, чтобы установить Черепашку в точку с заданными координатами применяют команды setx (перемещает Черепашку по оси OX, не смещая ее по вертикали), sety (перемещает Черепашку по оси OY, не смещая ее по горизонтали) и команду setpos, которая меняет обе координаты Черепашки. Все эти команды применяются с параметром, значения координат для команды setpos надо указывать в квадратных скобках, например, setpos [100 -100].

  21. Алгоритм с ветвлением датчик случайных чисел, часто применяют в игровых программах, да и во многих других ситуациях для моделирования "случайностей". Датчик random выбирает и возвращает в программу случайное число в заданном диапазоне. Решение задач с использованием алгоритма ветвления и датчика random.

  22. Управление черепашкой в лабиринте Создание игры управления черепашкой в лабиринте.

  23. Практическая работа по созданию программы «Управление черепашкой в лабиринте» На основе предложенного сценария игры создание различных лабиринтов и управление в их черепашкой.

  24. Создание программы «Аквариум» Создание и запуск программы движения рыбок в аквариуме.

  25. Практическая работа по созданию программы «Аквариум» Создание и запуск программы движения рыбок в аквариуме.

  26. Создание программы «Птица в клетке» Создание и запуск программы движения «Птица в клетке».

  27. Практическая работа по созданию программы «Птица в клетке» Создание и запуск программы движения «Птица в клетке».

  28. Создание программы «Резвящийся дельфин» Создание и запуск программы движения «Резвящийся дельфин».

  29. Практическая работа по созданию программы «Резвящийся дельфин» Создание и запуск программы движения «Резвящийся дельфин».

  30. Создание программы «Автомобиль на дороге» Создание и запуск программы «Автомобиль на дороге»

  31. Практическая работа по созданию программы «Автомобиль на дороге» Создание и запуск программы «Автомобиль на дороге».

  32. Создание программы «Реклама» Создание и запуск программы «Реклама».

  33. Практическая работа по созданию программы «Реклама» Создание и запуск программы «Реклама».

  34. Олимпиада Решение задач: «Матрёшки», «Звездопад», Компьютерные эмоции».

  35. Олимпиада Реализация одной из предложенных программ на компьютере.

Литература.


  1. Макарова, Н. В. Информатика 5-6(начальный курс): учебник // Николайчук, Г. С., Титова, Ю. Ф., Симонова, И. В. - 2-е издание, переработанное.-ЗАО Издательский дом «Питер», 2005.-162 с.

  2. http://www.int-edu.ru/logo/index.html

  3. http://fio.ifmo.ru/archive/group20/c3wu8/main.html





Вселенная — это мысль Бога. Фридрих Шиллер
ещё >>